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刚学完灯光与渲染,然后跳过来学设计模式,学到54课时,感觉学的好吃力。
Ctrl+F可以方便得替换
父类有带参数的构造方法,子类也必须提供带参数的构造方法
桥接模式:桥接和适配器都是让两个东西配合工作
好多游戏都是这样保存数据的,比如仙剑4,生化危机,黑暗之魂
SceneStateController
BattleScene
战士和敌人数量更新放在update里面不好,可以结合事件系统,当敌人和战士死亡或生成时,调用isitor
懵逼了,角色和建造者我写的和siki
老师的完全不一样。
和对象池有些像。但这个没有限制最大资源加载上限,资源稍微多些,容易爆内存。
这里可以提炼出2个方法。
GameFacade
1、规范自己的代码
2、
GameStateInfoUI
unity现在不是mono架构了,蛋疼。垃圾算法,内存和性能都不是最好的。
不要为了装逼使用设计模式
敌人头脑简单,四肢不发达。。。。可怜的敌人
类似模板模式
老师,时代变了,5.6已经没人用了
大苏打爱的爱的