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(196评价)
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如果剑灵角色使用享元模式,人多的时候,就不会爆内存了。。。后面的享元模式不用看了,因为我已经构建出来了

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高伟程 · 2020-02-27 · 0

单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口隔离原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

《设计模式 可复用面向对象软件的基础》

《head First 设计模式(中文版)》

《设计模式与完美游戏开发》

 

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暗夜寒冰 · 2017-08-28 · 0

享元模式的另一个好处:可以将测试数值(例如name,atk,atkrange)放在一个类中,方便修改,赋值

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高伟程 · 2020-02-27 · 0

高层模块调用低层模块解决问题

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高伟程 · 2020-02-11 · 0

不想做UI,太无聊了。我把老师的项目解压,场景三单独打包package,导入我自己的工程,哈哈,又偷懒了。

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高伟程 · 2020-02-27 · 0

真心不想做,然后我把我的4个UI脚本,替换成老师的四个UI脚本。。。 。。。

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高伟程 · 2020-02-27 · 0

->调用

a->b->c->d

a是最高层的模块

d是最低层的模块

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LSCqmu · 2023-05-05 · 0

各种类互相调用就是耦合性高

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LSCqmu · 2023-05-05 · 0

挂载在游戏物体身上就要继承自MonoBehaviour

 

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LSCqmu · 2023-05-05 · 0

激动,写了这么多代码,角色终于创建出来了。

写的代码和老师的不太一样,出了几个bug。。。

士兵创建出来时,很有成就感

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高伟程 · 2020-02-28 · 0

设计模式的作用:

1、解决同一种类型的问题

2、使用设计模式可以让代码结构更加清晰

 

面向对象设计中常见的设计原则

1、单一职责

2、开-闭原则

3、里氏替换原则

4、依赖倒置原则

5、接口隔离原则

6、最少知识原则(迪米特法则)

 

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Dumplings · 2019-02-15 · 0

NavMeshAgent: 导航组件,控制移动

AudioSource: 控制声音。

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雪狐 · 2020-04-19 · 0

为了降低游戏难度,我建了两个能量消耗策略,easy和normal,normal按照老师的来,easy按照开挂的来,永远不会死的游戏。等出士兵生成策略时,可以出个鬼畜模式,感觉有点好玩。

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高伟程 · 2020-02-28 · 0

这里我没有采用message方式。我把升级武器、兵营。训练士兵花费的能量显示在按钮上,能量足够时,按钮可以交互,否则不能交互。这样写,代码稍微多了一点,但更直观,更方便交互。

 

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高伟程 · 2020-02-28 · 0

单例模式的一般实现

1.类实例化

2.构造方法私有化

3.公有方法访问

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LSCqmu · 2023-05-08 · 0

抽象类的抽象方法前也要用abstract声明

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LSCqmu · 2023-05-08 · 0
  • 设计模式是为了解决编程中某类问题的通用模板
  • 设计模式分为三大类:创建模式,行为模式,组合模式。
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贪欲 · 2021-11-05 · 0

面向对象设计中原则:

单一职责原则

开-闭原则

里氏替换原则

依赖倒置原则

接口倒置原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合(合成复用)

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旭哥儿untiy · 2019-04-26 · 0

实现继承的抽象类中的函数记得要用override

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LSCqmu · 2023-05-09 · 0