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(196评价)
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unity profiler  性能分析器(manual手册里也有介绍)

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464849494 · 2021-07-27 · 0

Drawcall过多,游戏会越来越卡

找到Drawcall:window ——profiler(第一行数据,想办法降低上面几个参数的次数)

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464849494 · 2021-07-27 · 0

因为unity中有mono虚拟机,所以包会比较大。

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464849494 · 2021-07-27 · 0

1.资源优化标准:Mesh

 

 

2.shader:减少复杂的数学算法,减少discard的运用

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飞天小猪蛋 · 2019-09-30 · 0

顶点数(Verts)和三角面(Tris)会影响Batches,原始skybox会占用几千个顶点数和三角面,去掉后会剩下几个

 

分析器(Profile)的顶点个数和三角面都是视野内的数量,并非整个场景的数量

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sdewqazxcds · 2019-07-22 · 0

我曹,完全听不懂

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高伟程 · 2019-05-30 · 0

将好几个物体合并mesh

获取子物体中的meshfilter组件

创建combineinstance组件

for循环赋予combineinstance

sharemesh,局部赚世界的矩阵坐标transform.localtoworldmatrix

创建一个mesh mesh.combinemeshs

 

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蝶花醉梦 · 2018-07-27 · 0

12Mesh合并代码

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暗夜寒冰 · 2017-11-07 · 0

 unity的性能优化

unity之所以可以跨平台是应为unity里面有内置的mono虚拟机,我们所写的程序是运行在mono虚拟机上面,因为mono虚拟机可以跨平台所以我们开发的程序也是可以跨平台的。
        影响unity性能有以下几点:
       1.资源优化        2.渲染优化     
Draw Call
        简答来说Draw Call就是CPU对图形接口的调用,cpu通过调用图形库(DX,OpenGL)接口,命令GPU渲染,一次调用就是一次Draw Call。每调用一次Draw Call ,cpu就会做一次准备,调用的次数增多了之后,cpu就负载过多,GPU就会闲置。(比如说文件的复制,一个是一个800M的文件,一个是800个800M的文件同时复制,当然是前者比较快)
     unity中跟Draw Call有关的参数有Profiler  unity Statistics 和Batches
资源优化的标准
       unity动态模型 :   
                          面数<3000
                           材质数<3
                           骨骼数<50
       unity静态模型:
                          顶点数<500
 
Audio
        长时间音乐(背景音乐)用mp3(压缩)
        短时间音乐(音效)用WAV(未压缩,重复调用,)
Texture贴图宽度<1024
shader减少复杂的数字运算,减少discard操作
模型优化,贴图优化
        面片减少,贴图合并
减少冗余资源和重复资源
        1.Resource文件夹下的文件不管是否用到都会打包进去
        2.不同目录下的相同文件都会被打包造成资源的重复和冗余
资源优化UWV
层级细节LOD技术(一个物体,三种精细程度不同的模型,距离越近模型越精细)
遮挡剔除Occluder Static(只渲染视野内的物体,被遮挡和不在视野之内的物体不进行渲染)
LightMapping(渲染一张灯光贴图代替场景中的灯光)
Mesh合并
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Abby5201 · 2017-11-07 · 0