Unity - A计划(永久有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

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表现层复用的逻辑可以用在系统层,比如计时系统和成就系统

 

模型层则负责数据的定义以及提供数据的修改方法

 

工具层则负责提供基础设施,比如存储方法,网络链接方法,框架集成等等

 

当上层要改变下层状态时必须要用command,只是简单查询则可以直接方法调用

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风旅人 · 04-29 · 0

由于IController没有对应的抽象Controller,所以IBelongToArchitecture的阉割需要在子类中实现

 

其实可以为项目制作指定的抽象类,但是为了框架的通用性,所以新项目需要自己去对应的类里进行GetArchitecter的阉割

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风旅人 · 04-28 · 0

这里其实有问题你看罗敏是个大二货、她终于想起来要给罗琳和姑姑买礼物了。你们说

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小小小小小小小鱼 · 2022-04-28 · 0

在构造函数中设定默认值

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LucasDeng · 2021-12-07 · 0

IOC容器的两个核心API,1.根据Type注册实例 2.根据Type获取实例

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LucasDeng · 2021-12-02 · 0

静态类用于模块化非常方便

 

静态类没有访问限制

使用static去扩展模块,其模块的识别度不高

 

如果一个类是单例类,那么我们就可以比较容易识别,这个单例类是一个模块类

 

 

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LucasDeng · 2021-12-02 · 0

ui和game节点

SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects();获得顶端节点

 

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LucasDeng · 2021-12-01 · 0

结构体可以实现接口

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studying · 2021-10-23 · 0

父节点可以引用子节点,子节点要调用父节点的方法时,可以用事件和委托。

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studying · 2021-10-22 · 0

无框架的项目不用完全杜绝,体量小的一次性项目

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studying · 2021-10-21 · 0

private static 在同一个类名脚本中都可以访问到。

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studying · 2021-10-21 · 0

counterModel.Count.OnValueChanged += newCount =>

{

             //处理

}

counterModel.Count.OnValueChanged+= OnCountChanged;

private void OnCountChanged(int newCount)

{

             //处理  

}

 

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DARKGUN · 2021-08-12 · 0

ViewController

表现层到系统层用Command,系统层通过事件或者委托通知表现层,在通知的时候可以推送数据,也可以让表现层收到通知后自己去查询数据。

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DARKGUN · 2021-08-02 · 0

增加了接口模块

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DARKGUN · 2021-08-01 · 0

表现层只能往系统层发动命令Command或者做数据查询,不可以发送事件,事件只能由底层系统层向表面层发送。

 

事件由系统层向表现层发送

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DARKGUN · 2021-07-31 · 0

struct比class有更好的内存管理效率

public struct SubCountCommand  : ICommand
{
     public void Execute()

     {
          CounterMode.Count.Value--;
     }
}

 

命令模式

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DARKGUN · 2021-07-31 · 0

单个数值的变化,用委托的方式更加合适。比如,金币,分数,等级等。

颗粒度较大的用事件比较合适。比如从服务器拉取了一个任务列表数据,任务数据列表存到了model,此时model的任务列表发生了变更,这个时候向view发送事件

Model和View是自底向上的关系

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464849494 · 2021-06-22 · 1

交互逻辑:View->Model

表现逻辑:Model->View

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464849494 · 2021-06-09 · 0

子节点通知父节点用委托或者事件

父节点调用子节点可以直接方法调用

跨模块通信 用事件

耦合就是双向引用或者循环引用

静态类不能继承

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464849494 · 2021-06-09 · 0

方法调用:A需要持有B,才能调用B的方法。

委托,回调:A需要持有B,才能注册B的委托。

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464849494 · 2021-06-04 · 0