衣服和皮肤建议不要混在一起,分开做好点
衣服和皮肤建议不要混在一起,分开做好点
[RequireComponent(typeof(ObjectPool))]
自动添加脚本,在脚本的头部加上该特性,那么给物体挂载该脚本的时候,也会加上ObjectPool脚本!!!必须要是在挂载的时候才会出现,Unity不会对旧的脚本,也就是没加该特性的脚本进行更新,必须remove后再加上去才会生效。
由于uLua的使用习惯,我lua文档不习惯以txt结尾
mLuaEnv = new LuaEnv();
mLuaEnv.AddLoader((ref string filePath) => {
string script = string.Empty;
using (StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Scenes/002-RunLuaFile/MyLua/" + filePath + ".lua"))
{
script = sr.ReadToEnd();
sr.Dispose();
}
return System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(script);
});
mLuaEnv.DoString("require 'LuaHelloWorld'");//loader
自定义Loader没看出有啥用。。。看下一节吧
不能使用Resources的话可以选择使用文件流
private LuaEnv mLuaEnv;
void Start () {
mLuaEnv = new LuaEnv();
using (StreamReader sr = new StreamReader(Application.dataPath + "/Scenes/002-RunLuaFile/LuaHelloWorld.lua"))
{
string script = sr.ReadToEnd();
mLuaEnv.DoString(script);
sr.Dispose();
}
}
void OnDistroy()
{
mLuaEnv.Dispose();
}
#region PRIVATE_METHODS
protected virtual void OnTrackingFound()
{
isShow = true;
cubeTrans.SetParent(transform);
cubeTrans.position = Vector3.zero;
}
protected virtual void OnTrackingLost()
{
if (isShow) {
cubeTrans.SetParent(targetTrans);
cubeTrans.position = Vector3.zero;
isShow = false;
}
}
#endregion // PRIVATE_METHODS
效果更好
1.需要挂载脚本
2.需要激活ExtendTracking
感觉这个笔记写的很好,
将已不会改动的代码脚本放在Plugins文件下,这样编译速度会加快,因为Unity编译C#脚本是要遍历所有C#脚本的,而唯独Plugins下的C#脚本它不管,所以可以加快编译速度。
资源池:减少实例化次数,只在第一次使用的时候实例化,当这个预制体消失的时候是保存在资源池中,就是隐藏了它,再当你需要这个预制体的时候,检查资源池是否有这个预制体,如果有,拿出来显示就OK了,不需要实例化,从而优化性能。
一个材质使用一个贴图,这样如果有很多贴图的话,那么就会有很多材质,那就意味着有很多Shader,CPU需要准备时间就越多,所以我们最好把贴图弄成图集,让材质都共用一个贴图,类似于我的世界那样。
阴影和光照分辨率、折射等都要渲染很多次,把这些特效取消掉可以优化性能。
合并网格要是同一个材质的物品网格才会优化,如果合并网格的物品材质不一样,那么合并之后材质数量还是一样那么多,并没有优化,材质一样即贴图一样,但是材质的选择贴图区域 可以不一样,这样可以用一个图集来作为贴图,让材质选择图集中不同区域的贴图,使得材质效果不一样,但是材质是一样的,因为这个材质用的是同一张图集(贴图)。
//创建一个空物体,最好Reset一下放在世界(0,0,0),空物体要带有MeshFilter组件(用于确定形状)和MeshRenderer组件(用于渲染)
//下面是合并Mesh的代码
//1.获取空物体下所有子物体的MeshFilter组件(这个组件用于控制物品的形状)Mesh是网格
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
//2.创建合并实例体数组
CombineInstance[] combineInstances=new CombineInstance[meshFilters.Length];
//将合并实例体的网格和位置设置成子物体MeshFilter一样的
for (int i=0;i<meshFilters.Length;i++)
{
combineInstances[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;//这个sharedMesh是场景实例的Mesh,还有一个是Mesh是克隆Mesh
combineInstances[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;//将子物体坐标转化为世界坐标系坐标
}
//创建一个网格
Mesh myMesh = new Mesh();
//将合并实例体们合并起来形成一个整体Mesh
myMesh.CombineMeshes(combineInstances);
//赋值给空物体,让空物体显示出整体
GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = myMesh;
//还要记得将MeshRenderer组件中的Material赋值好,不然显示的是粉红色
//对比性能:优化了40%
Lightmapping光照贴图
把灯光的实时渲染(计算),变成一个贴图一样贴在物体身上,模拟灯光效果。
方法:选择场景中(除了灯以及不需要灯光的物体)的所有物体,选择Lightmap Static,然后打开window-lighting-settings-Scene选项下的Debug Settings的Generate Lighting进行烘焙.
烘焙前需要将灯光Light的Mode改成Baked烘焙模式,才可以烘焙!
烘焙完之后,将灯光隐藏,若不做这一步的话,灯光烘焙的意义就没有了,灯光依然在占用着CPU
GPU 显卡 渲染 场景、特效等等
CPU 处理数值运算(+-*/)、随机数、AI
资源优化在插入新包的时候检查是否有重复资源,第二种是在发布前检查,使用第三方软件进行分析资源
Resources文件夹的东西会被打包
Unity发布的时候会把使用的资源打包,而没用的资源不会被打包出去
不同目录下的相同资源文件,如果被引用了都会被打包,造成冗余,所以保证同一个资源文件在项目中只存放在同一个目录位置
DrawCalls 越大性能越差,CPU要做DrawCalls次准备工作,再调用图形库的接口,导致GPU闲置,造成卡的现象。
长时间音乐.mp3压缩格式(背景音乐)减少空间占用,增加加载时间,但是调用次数少门。
短时间音乐.wav非压缩格式(攻击、特效音乐)加载快因为不用解压,频繁被调用的话,可节省时间
在把音乐文件导入Unity后Decompress on Load文件导入模式是在加载后解压,专用于小文件。
Compressed in Memory适用于大文件
Streaming不适合手游开发的导入文件模式
贴图长宽少于1024
Unity Statictics统计面板
Game面板 - 右上角Status
FPS:每秒渲染的画面帧数,越大越好,一般是30以上正常,30以下会觉得卡。
CPU:计算每一帧所需时间,越小越好
render thread:渲染线程时间,越小越好
Batches:DrawCall的分批处理次数 如果Batches小于DrawCall,则表示Unity自身对DrawCall进行了分批处理,优化了性能.
当一个物品虽然是同样的,但是分静态渲染和动态渲染,如果物体为静态的,则是静态渲染,会增加DrawCall。
Averts:顶点个数,是在摄像机范围内的顶点个数,天空格子所占用的顶点数是5K
Tris:三角面个数,同样也是摄像机范围内的三角面个数
SetPass Calls:与Shader渲染有关,当有一次Pass时SetPass Calls会增加
UnityProfiler性能分析器
UnityManual搜索Profilier overview可查看各种Profiler的介绍