Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(41评价)
价格: 1280.00元

这里提到了一种懒加载的方法,非常好用。

并且把UI层级做成了PREFABS的形式。

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小米饼 · 2天前 · 0

这部分很重要,展示了通常GUI应该如何载入

还有一个超快速的卸载功能,因为引用了monobevahiourssimplyfy 里面的  Delay

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小米饼 · 2天前 · 0

这个方法和在SIKI上看到的另外一个很不一样,需要对比再决定我要使用哪一个。

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小米饼 · 5天前 · 0

这里讲了关于类是如何合并的,也就是说,一个类里的内容,可以分布在不同的脚本里,但尚未讲到最终如何合并这个类。

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小米饼 · 5天前 · 0

这里讲到了,传入若干个数据,随机抽取一个出来。这个功能很实用。尤其是有大量不同类型NPC的时候,可以使用。

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小米饼 · 5天前 · 0

这里包含了如何产生某个特定概率的方法,值得学习!

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小米饼 · 5天前 · 0

第一层:取物品时,物品栏是否为空

第二层:放物品时,pickeditem是否为空

第三层:放物品时,物品栏是否为空

第四层:物品栏不为空时,与pickeditem是否为同类物品

第五层:是否按了ctrl

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1. UI物体宽度:

imgFG.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta().x;

2. UI物体相对父物体位置:

imgPoint.transform.localPosition;

3. UI物体设置位置:

imgFG.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition

4.Action成员变量在函数内lamada赋值,在Update里更新

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kicker · 9天前 · 0

最高配

只烘焙间接光

其他阴影都是实时的

 

特征:摄像机拉远的时候,物体阴影会消失

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最低配

开销小

阴影效果最差

只能支持一个光源

 

一般应用场景用于要求性能大于效果时使用

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自动生成component

https://www.youtube.com/watch?v=L-18XRTarOM&t=202s

 

大家可以看视频(1min-6min),这样就可以自动的生成component了,不需要每次都在unity里面去点击.提高效率.

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sky.lee · 13天前 · 0

矩阵乘以其伴随矩阵,等于 将此矩阵转为行列式后的值乘以单位矩阵

矩阵的逆等于 伴随矩阵/行列式的值

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Snowhite · 13天前 · 0

行列式的性质:

1.转置之后值不变

2.互换行列式的两行,行列式变号

3.行列式某一行或某一列的所有元素都乘以同一数K,等于用K乘此行列式

4.行列式中如果有两行或列元素乘比例,结果为0.

5.若行列式中某一行或某列的元素都是两数之和,可以把行列式分开写

6.把行列式的某一行或某一列的各元素乘以同一数后加到另一行或列对应元素上,行列式不变

 

正对角线行列式结果为 对角线上的值相乘

逆对角行列式结果为: (-1)n(n-1)/2   再乘以对角线上数字之乘积

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Snowhite · 13天前 · 0

行列式的性质:

1.转置之后值不变

2.互换行列式的两行,行列式变号

3.行列式某一行或某一列的所有元素都乘以同一数K,等于用K乘此行列式

4.行列式中如果有两行或列元素乘比例,结果为0.

5.若行列式中某一行或某列的元素都是两数之和,可以把行列式分开写

6.把行列式的某一行或某一列的各元素乘以同一数后加到另一行或列对应元素上,行列式不变

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Snowhite · 13天前 · 0

大拇指方向与围绕旋转的轴方向一致,其余四指自然弯曲的方向为旋转正方向(左手坐标系)

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Snowhite · 13天前 · 0

任务53: 二维定点旋转,求旋转后顶点在原坐标系位置

 计算公式(x,y)R(θ)

 

旋转坐标系等于反向旋转定点

二维坐标系旋转,求原顶点在新坐标系位置

 

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Snowhite · 13天前 · 0

两者都是TCP为了优化性能导致的

粘包:就是数据小且多,就会整合成一个包,一起发送

分包:数据大,分成几个部分发送。

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静态方法不能开启协程  

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neverxuan · 27天前 · 0

现在的我们比曾经容易感动

现在的我们pai

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静态方法不需要传递自身

 

 

成员方法需要

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neverxuan · 28天前 · 0