贝塞尔曲线
贝塞尔曲线
请大家一定要注意,对象池中的对象在gameobject.SetActive(false)以后一定要把所有数据初始化(包括Previous、Next、progress)!!!不初始化就是埋下了一颗unity卡死的种子!!!
(来自一个只看一半教程另一半打算自己实现结果因为这个原因debug了2个小时的sb的忠告)
贝塞尔曲线
获取物体底线的子物体。获取四个子物体的位置,使用四个物体按照内塞尔公式获取到一个曲线。
按照这个曲线绘制图形。
Ondrawgizmos()实时编译
单一职责:
Resload:之应该负责资源加载
resmgr:负责记录
var 类型是什么类型
Scriptableobject:什么类
mapconfig类型. --自建的存储类
保存文件到本地mapconfig
一个mapconfig类,保存点。
将自动生成的点保存进这个类中的集合内。
创建一个按钮,点击执行这个保存的方法。
aaaaaa
resload 加载
res 卸载
resmgr 记录
对象池通用的脚本
对象池的优点
func<,,,返回类型>。0-16个
第一层:取物品时,物品栏是否为空
第二层:放物品时,pickeditem是否为空
第三层:放物品时,物品栏是否为空
第四层:物品栏不为空时,与pickeditem是否为同类物品
第五层:是否按了ctrl
委托?
三种玩法(悔棋、更换先手)
1. 本机对战
2. 人机对战
(1)入门
(2)进阶
(3)高手
3. 联网
(1)局域网
(2)因特网 多人匹配系统
()
没有提供卸载prefab的功能
模板测试,
下落逻辑
下落的速度
调整角度
落底部停止
消除逻辑:
一行消除
该上层全部下落一级
line01depth是世界空间线性深度值
lineeyedepthview视觉空间线性深度值
COMPUTER EYEDEPTH是屏幕空间shen du zhi
通过goalstate 决定下一个一连串的动作,比较花费选出zui you dong zuo
app目录下的build.gradle 修改生成app为library。
然后生成。
arr在app下的build下的output下的aar下
jar在intermediates下的packaged-classes下
分离结构ikey
衣服和皮肤建议不要混在一起,分开做好点