Unity - A计划(一年有效期) 扫二维码继续学习 二维码时效为半小时

(61评价)
价格: 2165.00元

EnemyAttackState

EnemyChaseState

EnemyFSMSystem

IEnemyState

[展开全文]
z下划线z · 2019-04-19 · 0

如果直接销毁,会导致敌人列表出现空指针,还会导致重新再用的时候会消耗性能

 

 

死亡后不需要  导航,不需要动画,不需要AI

 

 

[展开全文]
乾cun · 2019-03-12 · 0

不是为了装B使用设计模式

[展开全文]
李少丰 · 2018-03-08 · 0
using System;
using UnityEngine;

public class Strategy
{
    void Start()
    {
        StrategyContext context = new StrategyContext();
        context.startegy = new ConcreteStrategyA();
        context.startegy = new ConcreteStrategyB();
        context.Cal();
    }
}
public class StrategyContext
{
    public IStartegy startegy;
    public void Cal()
    {
        startegy.cal();
    }
}
public interface IStartegy
{
    void cal();
}
public class ConcreteStrategyA:IStartegy
{
    public void cal
    {
        Debug.Log("use strategy A");
    }
}
public class ConcreteStrategyB : IStartegy
{
    public void cal
    {
        Debug.Log("use strategy B");
    }
}

 

[展开全文]
影一样的飞 · 2018-11-03 · 0

将状态设置为一个枚举

用State Id区分状态。

AddTransition添加转换条件

删除转换条件

从字典里面寻找转换条件

[展开全文]
J博士 · 2018-08-01 · 0

开闭原则:对修改关闭,对扩展开放

[展开全文]
kicker · 2019-06-12 · 0

RemoteAssetFac

[展开全文]
z下划线z · 2019-04-22 · 0

mAo.isDone==true后面要改成fasle的(视频里没有体现,跟老师的源码对照出来的),否则菜单界面点击开始游戏按钮后不会跳转到战斗场景。

[展开全文]
醒狮游戏开发 · 2019-06-26 · 0

开闭原则:一个软件实体应当对扩展开发,对修改关闭。

 

[展开全文]
逆序世界 · 2018-09-11 · 0

来一杯Mocha Call飞

[展开全文]
吴伟升 · 2022-02-23 · 0

单一职责原则

开-闭原则

依赖倒置原则

接口倒置原则

最少知识原则(迪米特法则)

少用继承多用组合

[展开全文]
clear_shadow · 2019-07-15 · 0

开闭原则

对扩展开发,对修改关闭

修改功能时通过增加的方式,而不是修改原有系统

[展开全文]
clear_shadow · 2019-07-15 · 0

几百个数据的时候这样的话会不会导致,要添加新的保存数据是会出现耦合 应该不会

 

 

 

 

 

 

 

一般保存的数据:

角色的扩展属性

基本数值

经验

物品等

 

 

那么保存的时候怎么保存呢?

 

点击保存:

在每个数据系统下:

写一个保存实例数据的方法:

[展开全文]
乾cun · 2019-03-15 · 0

里氏替换:所有父类都能替换为子类不会对其产生影响。

单一职责原则:一个对象只包含单一的职责,对于一个类,仅有一个引起

[展开全文]
clear_shadow · 2019-07-15 · 0

可能大部分游戏公司都是脚本与组件分离进行开发的。

[展开全文]
adams1031 · 2018-11-09 · 0