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现在的我们比曾经容易感动

现在的我们pai

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OpenGL右手坐标系,Direct3D左手,Unity3D左手。

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zhangyan · 2019-10-29 · 0

视口坐标系:是比例的

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zhangyan · 2019-10-29 · 0

向量不需要考虑原点,点的话就需要考虑原点

w为0为向量,

点与点相减,为向量。

向量与向量之间的加减,为向量

点和向量的加减,为一个移动向量距离的加减。

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J博士 · 2018-08-28 · 0

左手坐标系和右手坐标系唯一的区别就是Z轴是向前还是向后

 

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seagull · 2020-10-19 · 0

关于transform.forward:

1.Space.World:世界坐标改变一定角度(物体被旋转的角度)后的Z轴

2.Space.Self:局部坐标改变一定角度后(物体被旋转的角度)后的Z轴

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带刺的小葡萄 · 2018-09-27 · 0

Vector3.magnitude返回向量的长度;

Vector3.sqrMagnitude返回向量长度的平方;

Vector3.Distance返回两点之间的距离

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带刺的小葡萄 · 2018-09-28 · 0

space.self 如果自身有旋转 transform.forward要计算旋转

space.world则不用计算旋转 只朝自身的forward移动

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neverxuan · 2019-09-13 · 0

Vector3.Dot返回两个向量点积;

Vector3.Angle返回两个向量夹角

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带刺的小葡萄 · 2018-09-29 · 0

向量点积可用于求一个向量在另一个向量上都投影,以及两向量间的夹角。在物理中表示力所做的功:W=|F||S|cosθ

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带刺的小葡萄 · 2018-09-29 · 0

叉积得到的向量是垂直于原来的两个向量(一个平面的法向量),长度为|a||b|sinθ。

Vector3.Cross返回两个向量的叉积。

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带刺的小葡萄 · 2018-09-29 · 0

世界坐标系,局部坐标系

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easy1 · 2018-03-07 · 0

放射坐标系:两条相交的直线组成的坐标系。

笛卡尔坐标系:两条数轴上的度量单位相等,则称为笛卡尔坐标系。

笛卡尔坐标系分为:笛卡尔直角坐标系和笛卡尔斜角坐标系。

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liujie_ling · 2019-05-24 · 0

矩阵加法:对应行列相加

矩阵减法:对应行列相减

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liujie_ling · 2019-05-27 · 0

矩阵相乘:只有满足第一个矩阵的列数和第二个矩阵的行数相等的条件时,才可以相乘。r x n矩阵智能和n x c矩阵相乘,得到的是一个 r x c矩阵,行*列。

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liujie_ling · 2019-05-27 · 0

向量点乘,两种计算方法:

1 a . b = (a1,a2) . (b1,b2) = a1*b1 + a2*b2

2 a . b = |a|*|b|cosQ,Q=向量的夹角

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liujie_ling · 2019-05-27 · 0

transform.position获取的是全局坐标

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SoSo · 2018-02-16 · 0

a x b = (a1,a2,a3) x (b1,b2,b3) = (a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1)

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liujie_ling · 2019-05-27 · 0

方矩阵,对角元素,对角矩阵,单位矩阵

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liujie_ling · 2019-05-27 · 0

通过Input.mousePosition可以获取鼠标指向该位置的坐标

通过InpuGet Touch(0).position可以获取单个手指触摸屏幕时手指的坐标

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SoSo · 2018-02-16 · 0