这个条有个简单的做法
这个条有个简单的做法
这节课之前出了个BUG 在看课程的时候看漏了一段,结果有一个ToRemove 没有删除.. 而且是在UI的逻辑里的 我查BUG查了一下午 都没去UI里边找.. 最后还是Plane老师帮我找到的...但是经历了这一下午查BUG 我也算是给老师写的服务器和数据库代码吃透了8成 弄明白了逻辑关系..虽然耽误了我将近1天的时间 也算塞翁失马. 还要感谢Plane老师 凌晨12点半还为我 解答了问题.
服务器端配置信息为什么不存到数据库里面呢?
这套课程感觉很棒啊,喜欢代码的优化,会努力往这个方向上靠的
可能是我Unity版本比较高, 载入角色会在碰撞生效前掉下去. 把资源加载脚本里地图进度检测用的Update改成FixedUpdate就可以了. 这个是好像在物理计算之后更新. 有遇到这种问题的可以参考一下.
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UI制作视频播放这么快,叫人来不及看,怎么这一块
客户端移植通讯会话
重要
请问一下 老师有没有什么方法可以直接把传递的数据内容打印出来,比如客户端收到的消息,和服务器收到的消息的具体内容(playerdata 里面的数据项)。 方便调试~
这里有个调用过程
1.储存数据
2.异步加载资源
设置窗口状态 初始化 退出化 工具类
音乐服务类
0加载音乐并选择缓存
1播放背景音乐
2播放UI音乐
为什么我这边物效只能播放一次呢?PlayerController.cs中设置特效函数:
public override void SetFX(string name,float destroy)
{
GameObject go;
if(fxDic.TryGetValue(name,out go))
{
go.SetActive(true);
timerSvc.AddTimeTask((int tid) =>
{
PECommon.Log("FX Played.");
go.SetActive(false);
}, destroy);
PECommon.Log("FX Found in fxDic");
}
//else
//{
// PECommon.Log("FX was not Found in fxDic");
//}
}
其中调试信息都能输出,就是特效只在第一次能播放。
2:25 initSvc什么时候调用,为什么直接赋值了?
4:42 为什么constants不用实例化?
1. UI物体宽度:
imgFG.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta().x;
2. UI物体相对父物体位置:
imgPoint.transform.localPosition;
3. UI物体设置位置:
imgFG.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition
4.Action成员变量在函数内lamada赋值,在Update里更新