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祖玛第12集的小球素材不显示(着急,求老师快点解决)
ufo_0发起了问答2021-12-16
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代码如下:(对比视频基本相同)

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Linq;
public class beisaiercontroller : MonoBehaviour
{
    public bool xianshi=true;//是否显示小球
    public float ballsdistant = 0.3f;//小球素材球心距
    public int sem;//多少段贝塞尔曲线
    public GameObject ballprefab;
    public List<GameObject> Controlpointlist = new List<GameObject>();
    //在测试窗口进行绘制,随着鼠标移动进行刷新,一帧一次
    public List<Vector3> balllist = new List<Vector3>();//最终的小球队列
    private void Awake()
    {
        //将生成的所有素材小球位置点放到一个名为map的空物体中
        foreach(var item in balllist)
        {
             GameObject ball= Instantiate(ballprefab, GameObject.Find("map").transform);
            ball.transform.position = item;//将对应位置放到球中
        }
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
       
        /*
         * for(i=0;i<transform.childCount;i++)
         * {
         * tramsform.GetChild(i); 
         * }
         * 与下方foreach效果等同
         * */
        Controlpointlist.Clear();//当删除小球时讲其清理出队伍
        foreach (Transform item in transform)
        {
            Controlpointlist.Add(item.gameObject);//把所有的初始小球放到队列里
        }
        List<Vector3> pointpostlist = Controlpointlist.Select(ppostlist => ppostlist.transform.position).ToList();//获取小球坐标
        
        var points = GetDrawingPoints(pointpostlist, sem);//接收所有点
        //利用小球和球心距开始摆放小球素材
        Vector3 startball = points[0];
        //将起点放到最终小球队列里
        balllist.Clear();
        balllist.Add(startball);
        for(int i=0;i<points.Count;i++)
        {
            if(Vector3.Distance(startball,points[i])>=ballsdistant)
            {
                startball = points[i];
                balllist.Add(startball);
            }
        }
        //遍历每一个初始小球如果不需要显示就不显示
        foreach(var item in Controlpointlist)
        {
            item.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = xianshi;
        }
        if (xianshi == false) return;
        Gizmos.color = Color.red;
        foreach(var item in balllist)//原本是points
        {
            Gizmos.DrawSphere(item, 0.16f);//坐标,运算小球直径
        }
        //绘制辅助线判断小球顺序
        Gizmos.color = Color.blue;
        for (int i= 0;i< pointpostlist.Count;i++)
        {
            Gizmos.DrawLine(pointpostlist[i], pointpostlist[i + 1]);
        }
    }
    //读取四个点位
    public List<Vector3> GetDrawingPoints(List<Vector3> controlpoints ,int fenliangsize)//fenliangsize是1的份数(分母)
    {
        List<Vector3> points = new List<Vector3>();//运算得出的小点为后续显示小弹珠打基础(从中截取合适的间隔来显示例如100个小点取5个显示)
        for (int i = 0; i < controlpoints.Count-3; i+=3)
        {
            var p0 = controlpoints[i];
            var p1 = controlpoints[i + 1];
            var p2 = controlpoints[i + 2];
            var p3 = controlpoints[i + 3];
            for(int j=0;j<=fenliangsize;j++)
            {
                var t = j / (float)fenliangsize;
                points.Add(cbersarerpoint(t, p0, p1, p2, p3));
            }

        }
        return points;
    }
    //绘制贝塞尔曲线
    public Vector3 cbersarerpoint(float t, Vector3 p0, Vector3 p1, Vector3 p2, Vector3 p3)
    {
        //t是参数,范围为0到1,包括0到1
        var x = 1 - t;
        //四个节点的贝塞尔曲线函数 p0*x^3+3*p1*t*x^2+3*p2*t^2*x+p3*t^3
        return p0 * x * x * x + 3 * p1 * t * x * x + 3 * p2 * t * t * x + p3 * t * t * t;
    }
       
}
unity版本号2018.4.30f1

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