1、
1、
1、装载器
1.1 动态加载图片动画,可以被放在任何组件的任何位置。
1.2 属性
1.2.1 URL:资源地址。
a 获取方法1:选中包中的资源或者动画,右键选中复制URL。
b 获取方法2:直接拖动资源到属性URL中。
2、控制器
1.2 可视为页签处理器。
1、普通组
仅在编辑模式下有效,只能通过显示列表选中。 运行后则不存在,仅做辅助UI使用。
组内每个元件大小,会根据组的调整而改变。
2、高级组
2.1 运行后也是存在的,在普通组属性中勾选【高级组】。
2.2 布局
2.2.1 水平布局/垂直布局:设置后,无论如何调整组的大小,其内元件的列距都不会发生改变
1、图形工具
可用于制作遮罩,图形占位。可增加装载器。
2、图片工具
将图片拖入舞台后,双击图片可进行图片编辑。
3、动画工具
3.1 文件→新建动画
3.2 主菜单栏→底片图片
3.3 动画可导入GIF或者序列帧
1、FGUI组件:可视为容器
2、FGUI元件:组件内的为元件
3、组件锚点选项
同时作为锚点被勾选后无法使用关联系统,一般不使用。
好困哦
组: 工具栏左侧:组合按钮进行创建
组: 没什么卵用
技术用的往往是高级组
辛苦 细节详细虽然C#
温故而知新‘
15课时 难度骤增
组件:相当于一个面板,包含所有UI的显示
原件:1,基础原件 2.组合原件,3,列表
记下
装载器:动态加载图片和动画;可以放在很多的组合中
组:普通组(编辑模式下存在)和高级组
显示列表:渲染顺序
第一步:创建弹窗框架组件
弹窗框架是由三个部分组成的:
1背景
2拖拽区域(dragArea)
3 关闭按钮(closeButton)
第二步:创建弹窗窗口组件(完善属性:一般就是添加列表)
关于他弹窗的实现:
在FairyGUI中,要先创建一个组件用来创建弹窗的框架,再创建另一个组件用来完善弹窗扩展以及在unity中被使用。
专属的命名:
装载器命名为icon
拖拽区域命名为:dragArea
关闭按钮命名为:closeButton
弹窗框架在弹窗窗口中命名为:frame 便于在unity中实例化。
看了老师的工程文件,爬坑出来了。首先,FGUI中新建的字体名为addValue,注意小写a!其次,动画标签要设好,注意是AddValue,大写A!(如果出现数字没有相加的话,大多数可能是这里有问题~!)最后,发布包的时候,要改一个好点的名字,方便查找并赋值给UIPanel!
话说,这个demo自己找了1个小时的错误,才发现是FGUI新建字体命名的坑。。。
组的概念方便了组件的获取,比UGUI的分层使用起来方便了很多。关联起来也更直观了。
注意主组件下各部件的名称,在Unity代码中要设定好n8对应的子组件名称,否则会报错。
UBB语法:
[color=00FF00]Trigger[/color] :绿色
[color=#FFFFFF]这件装备我很喜欢[/color] :白色