注意主组件下各部件的名称,在Unity代码中要设定好n8对应的子组件名称,否则会报错。
注意主组件下各部件的名称,在Unity代码中要设定好n8对应的子组件名称,否则会报错。
组的概念方便了组件的获取,比UGUI的分层使用起来方便了很多。关联起来也更直观了。
为UIPanel添加脚本UI Content Scaler设置Scale With Screen Size
分辨率800x600
这样UI中的元件也会随着屏幕大小变化而变化。
在Game窗口设置比例为4*3就是800*600的窗口,由于UI不会因此发生变化,所以要加上面所说的脚本来对UI也进行随着屏幕大小变化而变化。
代码中直接用 GRoot.inst.SetContentScaleFactor(800, 600);来表示上面的添加脚本
UIPackage.AddPackage("包路径");
加载包之后,就可以加载包里面的组件了。
用GComponent类存储组件,通过UIPackage中的CreateObject方法("包名","组件名")来获取组件,由于Create出的是GObject通过.asCom或者as Component来转换为正确的类型。
最后设置该组件的父物体为GRoot
组:普通组(编辑模式下存在)和高级组
显示列表:渲染顺序
看了老师的工程文件,爬坑出来了。首先,FGUI中新建的字体名为addValue,注意小写a!其次,动画标签要设好,注意是AddValue,大写A!(如果出现数字没有相加的话,大多数可能是这里有问题~!)最后,发布包的时候,要改一个好点的名字,方便查找并赋值给UIPanel!
话说,这个demo自己找了1个小时的错误,才发现是FGUI新建字体命名的坑。。。
遮罩
打組 Ctrl G
回去补补代码~再看
列表
翻頁
包
組件。 調整舞台大小
導入素材
做個按鈕
新建列表 在包裡
編輯列表數據
拖按鈕到列表數據
列表佈局 排列 溢出
按鈕加個裝載器 跟按鈕一樣大的 歸零對好位置
改名字(裝載器,icon)
列表編輯器添加對象 測下
按鈕刪除第一張圖片,留下裝載器即可
關聯 按鈕和組件 裝載器和按鈕
組件 元件設置好導出。然後資源打包
全部發布 注意路徑
unity uipanel 調整好,然後就可以代碼l
普通组并不存在,只是方便操作
高级组功能跟多,可控性更好
高级组可以调整布局。
关联:关联组件
类似锚点功能的关联效 果
组: 工具栏左侧:组合按钮进行创建
组: 没什么卵用
技术用的往往是高级组
UI编辑器 是一款软件
Unity的包包
关联实现自动布局的核心技术
关联的主被动关系
using FairyGUI; public class Joystick : EventDispatcher
靠代码显示界面,把FGUI自带的button状态切换去掉
joystickButton = mainUI.GetChild("Joystick").asButton; joystickButton.changeStateOnClick = false;
FGUI支持的事件收发类
{ public class EventDispatcher : IEventDispatcher { public EventDispatcher(); public void AddEventListener(string strType, EventCallback1 callback); public void AddEventListener(string strType, EventCallback0 callback); public bool BroadcastEvent(string strType, object data); public bool BubbleEvent(string strType, object data); public bool DispatchEvent(string strType); public bool DispatchEvent(string strType, object data); public bool DispatchEvent(string strType, object data, object initiator); public bool DispatchEvent(EventContext context); public void RemoveEventListener(string strType, EventCallback1 callback); public void RemoveEventListener(string strType, EventCallback0 callback); public void RemoveEventListeners(); public void RemoveEventListeners(string strType); } }
加載條
新建包
導入資源
新建加載條 按條拖入圖片
對好位置
關聯 選加載那個圖 右右
到包裡拖入加載條
測試。改變當前值測試下
複選框
拖入資源
新建下拉框框。 按條拖入圖片
按鈕圖片 背景圖片 選中子對象圖片
加入提示三角形圖片
拖到包
給個標題 彈出方向 編輯列表項目
文本 圖標 值
測試
全班設置好導出後發布bao
轴心的设置
tween过渡动画帧
彈窗
包
組件
資源導入
啟動按鈕 記得與容器光聯
A. 彈窗組件(先空白)
B. 彈窗框架組件(窗口功能在這裡弄好)
放入背景圖 調整參數 貼好容器
按鈕 (xbutton)
拖拽區域設立 給個圖型 空白顯示
(注意命名。 DragArea)
B. 放到A那。 b。 frame
給個圖型區域 導模型什麼用d
设置为导出
发布
Unity里面注意事项;
MainCanera默认是显示UI的,去掉勾选。就不会重复显示了。
FGUI会自动建立一个新的Stage camera负责显示FGUI panel
UI content scaler调整UI自适应分辨率设置
普通组,辅助编辑
双击组界面进入组编辑
布局内调整单个,再次点击布局生效