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3D数学基础:Unity游戏开发

制作于2018.2.4,基于Unity2017.2。

价格 ¥ 144.00
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左手坐标系和右手坐标系唯一的区别就是Z轴是向前还是向后

 

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视口坐标系:是比例的

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OpenGL右手坐标系,Direct3D左手,Unity3D左手。

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现在的我们比曾经容易感动

现在的我们pai

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space.self 如果自身有旋转 transform.forward要计算旋转

space.world则不用计算旋转 只朝自身的forward移动

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判断矩阵是否可逆,是判断矩阵的行列式是否为0,为0则不可逆

 

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方矩阵,对角元素,对角矩阵,单位矩阵

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a x b = (a1,a2,a3) x (b1,b2,b3) = (a2b3-a3b2,a3b1-a1b3,a1b2-a2b1)

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向量点乘,两种计算方法:

1 a . b = (a1,a2) . (b1,b2) = a1*b1 + a2*b2

2 a . b = |a|*|b|cosQ,Q=向量的夹角

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矩阵相乘:只有满足第一个矩阵的列数和第二个矩阵的行数相等的条件时,才可以相乘。r x n矩阵智能和n x c矩阵相乘,得到的是一个 r x c矩阵,行*列。

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矩阵加法:对应行列相加

矩阵减法:对应行列相减

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放射坐标系:两条相交的直线组成的坐标系。

笛卡尔坐标系:两条数轴上的度量单位相等,则称为笛卡尔坐标系。

笛卡尔坐标系分为:笛卡尔直角坐标系和笛卡尔斜角坐标系。

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叉积得到的向量是垂直于原来的两个向量(一个平面的法向量),长度为|a||b|sinθ。

Vector3.Cross返回两个向量的叉积。

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向量点积可用于求一个向量在另一个向量上都投影,以及两向量间的夹角。在物理中表示力所做的功:W=|F||S|cosθ

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Vector3.Dot返回两个向量点积;

Vector3.Angle返回两个向量夹角

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Vector3.magnitude返回向量的长度;

Vector3.sqrMagnitude返回向量长度的平方;

Vector3.Distance返回两点之间的距离

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关于transform.forward:

1.Space.World:世界坐标改变一定角度(物体被旋转的角度)后的Z轴

2.Space.Self:局部坐标改变一定角度后(物体被旋转的角度)后的Z轴

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向量不需要考虑原点,点的话就需要考虑原点

w为0为向量,

点与点相减,为向量。

向量与向量之间的加减,为向量

点和向量的加减,为一个移动向量距离的加减。

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世界坐标系,局部坐标系

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通过Input.mousePosition可以获取鼠标指向该位置的坐标

通过InpuGet Touch(0).position可以获取单个手指触摸屏幕时手指的坐标

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SIKI学院老师

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曲不周 加入学习
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逃跑忘了回家 加入学习