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Shader Forge入门

制作完成于 2018-4-5 本教程基于 Unity 2017.2开发 shader forge版本 1.38

价格 免费
  • append节点用于数据升维
  • component mask节点用于数据降维
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  • 菲涅尔反射:当视线与物体表面垂直时反射比较弱,当非垂直时,视线与表面夹角
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  • desaturation节点可以将图片变成灰度图
  • clamp节点可以将值限定在规定范围内
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  • half dir节点为高光向量,与与法线向量点乘后的结果太大(范围0~1)经过power节点可以控制结果大小使高光范围变小。
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  • 着色:是指根据材质属性(如漫反射属性等),光源信息(如光源方向,辐照度等)使用相应公式去计算沿着某个观察方向的出射度的过程,我们将该公式称之为“光照模型”。其基本方法是把进入摄像机内的光线分为4个部分,每个部分使用一种方法来计算它的贡献度:①自发光部分②高光反射部分③漫反射部分④环境光部分
  • 模型法线方向和光照方向点乘:由于向量a点乘向量b=a的模乘b的模乘csoθ。当光照方向(指向光源的方向)和法线方向相同时为垂直照射,θ=0,csoθ=1,此时最亮;当光照方向和法线方向垂直时θ=90°,此时为受光和背光的交界处,光照为0.
  • 如果想要模型背光面不那么黑可以将dot节点设置成positive,然后添加ramap节点将0到1的值映射成自定义的范围作为新的光照范围。
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1.加法节点可用于制作发光效果

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1.一维数据转高维数据通过在一维数据后补足维度,补充的维度数值与一维数据相同;

2.二维数据转三维数据通过在二维数据后补0补足一个维度。

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快捷搜索方式:Ctrl+F

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to menu 返回菜单栏

 

settings选项栏:

show variable 打开昵称和属性值

show node 打开节点栏

hierarchal 移动

 

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shader forge学习:

shader 插件基础按钮介绍:

new sheder  新建

load sheder  加载

node documentation 说明文档 -节点不明白的时候可以在这里面搜索

wiki 维基百科 -sheder介绍

 

新建-

unlit 不受到光照影响

lit(PBR) 基于物理的光照模型 ---吃性能

lit(basit) 使用玻凌风的光照模板

custom lighting 自定义光照模型,做任何光照都需要自己实现

sprite 2D精灵

partcle:光影特效

sky 做天空用的东西

 

post-effect做屏幕特效

 

Main函数:节点链接计算适用到模型上面

rotate模型旋转展示

skybox 天空

 

 

 

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解决彩旗在场景中的连续波动过于平滑问题

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select高光提示

根据shader创建材质

回滚shader

平台支持

Properties都是绿色的。

Blending:

 

 

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Setting中勾选Node browser Pannel

显示变量精度

可以在右侧找相应节点

批量移动Ctrl

批量删除框选:按住alt,再用鼠标左键拖拽

按住alt,右键滑动删除节点与main的绑定

 

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模板:

PBR 基于物理的

Custome(最常用) :  自定义的

Sprite: 基于2D的

Particle(Additive): 粒子特效,用于发光粒子特效

Particle(Aplha Blend)风沙

Particle(multiplicative)黑烟

天空

屏幕

 

节点编辑界面

勾选Rotate旋转预览

天空盒勾选

 

 

 

 

 

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节点:

Arithmetic:数学公式

Constant Vectors:常量

Properties:属性

Vector Operations:操作

UV Operations:UV操作

Geometry Data:模型数据

Lighting:光照

External Data:外部数据节点

Scene Data:场景节点

Math Constants:数学常量

Trigonometry:三角函数

Code:代码

Utility:工具 R

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授课教师

SIKI学院老师

课程特色

图文(1)
下载资料(1)
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