平行光,模拟太阳 (Type灯光颜色、Mode是否实时渲染、Intensity灯光强度、Shadow Type阴影类型(Strenght阴影强度、Bias阴影偏移量)Flare耀斑(用于模拟太阳,星星之类)Allow MSAA遮罩剔除(可以选择是否照耀某个物体))
平行光,模拟太阳 (Type灯光颜色、Mode是否实时渲染、Intensity灯光强度、Shadow Type阴影类型(Strenght阴影强度、Bias阴影偏移量)Flare耀斑(用于模拟太阳,星星之类)Allow MSAA遮罩剔除(可以选择是否照耀某个物体))
Point Light点光源 Range灯光范围
Spotlight 更适用于盏式灯 车灯
Aera Light环境光 单面照亮 不会实时渲染 需要烘焙才能体现出来
Edit- Project Settings-Plyer 线性空间选择
颜色空间 color Space*
(Gamma(暗有高光和)和Lineas(亮,颜色和阴影更丰富))
Area Light 的讲解 想要受到环境光的影响 ,要把物体设置为静态物体
在物体属性栏右上角把Static勾选,物体就为静态
tghde
天空盒
tip:
default材质球受环境光影响
修改:
lighting窗口---scene---environment lighting--source
从小球身上修改,新建材质,赋给模型。metallic只受环境光影响(0)到不受影响,呈现反射(1)。smoothness(不光滑到光滑,反射环境)。
反射的清晰度调整,lighting---environment reflections---resolution
总的看下来,就是调反射。
本节:
environment Lighting 与Reflections处设置。
平行光:有方向,无衰减(强弱均匀)。
Mode:
Realtime 实时计算,多灯源计算复杂,不适合移动端
Baked 只影响静态对象(static),将光照烘焙到贴图
Intensity 间接反射 对有衰减的光比较明显
shadow Type 阴影
软阴影/硬阴影/无阴影
strength 强度 影响深浅
Resolution 阴影质量
bias 偏转
cookie alpha通道,遮挡光?
Draw Halo 光晕,移动平台玩不起
Flare 耀斑 不适合移动端,且好像容易穿透模型。
culling mask 光影响的层(层中的对象)
Point Light 点光源
有衰减,无方向,有位置。
spot 聚光灯
带图案的投影 可以使用cookie加入带alpha通道的贴图实现。
editor--player---other setting 中设置色彩空间
Color Space Gamma (亮的更亮,暗的更暗)/ Linear (中间色彩丰富,细节丰富)
tip:部分设备或不支持gamma
area 区域光 (仅用于baked)
point
indirection Multplier 间接光强度 可提升暗部光强度,不可以于realtime光。
tip:
阴影问题:
阴影产条件:
1.灯光,是否不产生产生阴影
2.editor--Pro'j'e'c'tsetting---quality 中 shadows是否关闭、
3.模型renderer是否产生阴影cast shadows,接收阴影。
4.透明材质可能无阴影
Mixed Lighting
烘焙完成后可以关闭灯光对象。
Realtime Lighting:
灯光勾选realtime
Mixed Lighting
灯光Mixed模式
能够在烘焙完成后也可绘制动态对象的阴影。
tip:
Realtime Lighting于Mixed Lighting选项同时使用的话性能消耗巨大。android平台推荐使用baked或者mixed模式
Mixed Lighting
Light Mode
shadowmask 对动态物体支持多个光源 ,但动态物体不受静态对象的阴影影响(此处可从quality中设置distance shadowmask)。
quality--shaodw distance 超出这个范围,动态对象不受静态阴影影响。相当于超出范围,相当于调为shadowmask。
Mixed Lighting
Lighting mode
baked indirect 烘焙间接光
shadow distance 小于距离,计算动态对象阴影,超出距离,移除阴影,阴影质量最高。
反射探针
而威尔王企鹅
灯光探针一定要在灯光有变化的区域放置
例如阴影内外,不同颜色交换的区域
储存阴影信息的探针一定要在阴影里
储存亮部信息的探针一定要在亮部里
颜色同理
ReflcetionProbe就是一个拍摄周围场景的摄像机
ReflectionProbe范围内的物体将严格执行反射作用,前提是他们得是static的,然后设置完之后移动一下就能显示出效果了。(如果是bake模式那么就只是一张贴图,不会变化的)
为了避免ReflectionProbe将物体本身录入其中形成黑色区域,应该把物体设置到Reflection这个摄像机拍不到的图层里面。
注意ReflcetionProbe跟物体要没有相对距离!
Refresh Mode决定性能消耗
Importance很重要,决定各个probe之间的权重
可以在lighting面板里的右下角单独烘培反射探针
Emmison自发光
如果有角落交界处灯光烘培有问题的话,就去调节lighting面板里头的indirect Resolution的强度
compress lightmaps压缩光照贴图(模糊)
如果烘培后没有产生相应的场景的光照文件,就手动烘培一次
Ambient Occlusion墙角效果
Lightmap Size越小,烘培越快,文件越小