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(57人评价)
Unity高度解耦和 - 事件的监听与广播系统(Unity2018.1.0)

制作完成于2018年11月24日

价格 免费
HuskyT 教学计划 完成进度:11/11   2019-03-02
可以的
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Stuckon 教学计划 完成进度:11/11   2019-02-28
不懂委托,就不知道为何别人可以回调成员方法,不懂lambda,就会懵逼为何老师没创建一个委托实例,却用了委托,委托和泛型混在一起就更懵逼了,看不懂的小伙伴别看了,先去学委托,泛型,和lambda表达式
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cyl3181515 教学计划 完成进度:6/11   2019-02-15
callback - callback 是什么意思
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咏谦 教学计划 完成进度:11/11   2019-02-14
很强,学到了,老师讲的一点都不快,我一开始还以为广播的方法也能精简,再一看不大行哈哈,老师可以回来讲一讲带返回值的情况么 追评
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CrazyCCC 教学计划 完成进度:11/11   2019-02-13
代码多少并不重要,重要是的两百行代码让我学到了一些思路上的东西,才知道原来这样写确实能解决不少问题,总体来说挺不错的
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gameboys84 教学计划 完成进度:11/11   2019-01-06
1。建议回调参数使用协议的方式来定义,每个消息ID对应一个消息体,同时定义一个抽象类作为所有协议的基础类,这样用一个参数就能适应所有事件的发送和处理了2。.NET 4.6 Action支持最多16个参...
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HelloUnity888 教学计划 完成进度:11/11   2019-01-05
首先谢谢Carson老师的讲课,内容清晰明了,通俗易懂;再就是吐槽下评价区有人BB老师语速的问题,我特意看了下,这个课程算是中级课程,说Carson老师语速快的大兄弟只能证明你这基础不行呀,听不懂老师...
  • 老师_Carson 2019-01-06
    哇哇哇,感谢,感动的泪牛满面。
     
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孱水如斯 教学计划 完成进度:11/11   2018-12-21
简单明了,谢谢老师~
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dawei661 教学计划 完成进度:0/11   2018-12-21
感谢老师讲解 非常帮
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勿忘初心01 教学计划 完成进度:8/11   2018-12-09
谢谢老师~ 比心~~
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unicorn123 教学计划 完成进度:6/11   2018-12-06
挺不错的,什么时候可以讲一下轻量型框架什么的呀
  • 老师_Carson 2018-12-09
    框架的课程后面的老师会出的哦
     
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BIAO 教学计划 完成进度:2/11   2018-11-28
这门课程讲的很好,是很实用的,提一个小小的需求,咱们开场音乐的声音小一点儿,戴着耳机震耳欲聋的。
  • 老师_Carson 2018-11-28
    好的,以后老师会注意开头音乐声音大小的,感谢。
     
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逆流而上 教学计划 完成进度:3/11   2018-11-28
建议事件码使用值类型,字典key用枚举会有一点性能的问题 追评
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张金锋 教学计划 完成进度:11/11   2018-11-27
讲得挺好,清晰明白
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.嘴巴上扬. 教学计划 完成进度:7/11   2018-11-26
感觉老师讲的很好~~事件系统讲的很清楚哦~赞~
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安生 教学计划 完成进度:0/11   2018-11-26
老师我问个问题,希望得到你的回复 万分感谢 :使用public后,修饰的变量会暴露在Inspector面板上。平常有些固定的物体或者脚本,我也会使用public去拖拽关联。用resource.loa...
  • 老师_Carson 2018-11-26
    1.如果某些变量需要使用Public来修饰,但是又不想让它显示在Inspector面板上,解决办法:在该变量上面添加一个标签 [HideInInspector] 2.有些物体需要关联可以通过物体名字查找的方式或者查找标签的方式来避免拖拽,注意在查找的时候,最好进行一步安全校验,防止没有查找到报错,比如: if (GameObject.Find("testParent/testObj") != null) { xx = GameObject.Find("testParent/testObj"); } if (xx != null) { //Do something } 或 if (GameObject.FindGameObjectWithTag("TestTag") != null) { xx = GameObject.FindGameObjectWithTag("TestTag"); } if (xx != null) { //Do something } 3.学习老师的这个课程后就可以避免脚本间的来回拖拽,解决代码之间的耦合性。 4.用Resource.Load资源呢,资源需放在Resource文件夹下,这些文件在打包时不管有没有使用都会打包进安装包,unity为了兼容所有平台,Resources文件下的资源使用的统一打包,这就会对资源的优化有一定的限制,比如说把图片放在Resource文件夹下,unity不会对这些图片做压缩,这无异是增加了包体大小,速度上手机平台会慢,手机性能肯定不及PC对吧。 5.用Resource.Load资源是会消耗内存的,加载后的物体会加载进内存,因为但是它的优点是降低耦合度,Resource.Load加载大点的素材效率很低,会对内存管理造成一定的负担,如果要加载的素材或者预制体比较大,老师个人建议使用拖拽的方式或者使用于AssetBundle,反之比如图片、材质、或者比较小点的预制体,可以使用Resource.Load,如果一个物体要重复加载使用,可以做一个对象池进行相应的优化。 6.unity官方不推荐使用Resources加载方式,更加推荐使用AssetBundle的加载,关于AssetBundle的加载呢,SiKi老师出过该课程,可以在SiKi学院上免费观看。
     
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JumPPing 教学计划 完成进度:5/11   2018-11-25
还行把,讲这么快。赶着去坐飞机吗
  • 老师_Carson 2018-11-25
    后面的课程中会注意讲课速度,感谢!课程学习中遇到什么问题也可以给我发私信或者放在问答区哦。
     
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