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简单易懂的Unity5 Shader着色器入门教程
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高光反射 Specular = 直射光 * pow(cosa ,高光的参数) 

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半兰伯特光照模型

Diffuse = 直射光颜色*(cosa *0.5+0.5)

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表面着色器 surface shader

顶点/片元着色器 Vertext/Fragment Shader

固定函数着色器 Fixed Function Shader (弃用)

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normalize()方法用来把一个单位向量化

原来方向保持不变长度变为1

max()用来取得参数中最大的

dot()用来取得两个向量的点积

_WordSpaceLightPos0取得光的位置

UNTIY_MATRIX_MVP矩阵用来把一个坐标从模型空间转为剪裁空间

_Word2Object矩阵用来把一个方向从世界空间转换为模型空间

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取得两个方向夹角的cos值

向量积 点乘的结果

cos=光的方向 点积 *法线方向

只有定义了正确的LIGHTMODE才能得到一些unity的内置光照变量

pass块下定义

Tags{"LightMode"="ForwardBase"}

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漫反射diffuse =直射光的颜色*cos夹角(光和法线的夹角) 当光和法线的夹角越大,cos0的值就越小 当夹角为0的时候也就是光直射到面,cos0的值为1

 

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授课教师

SiKi学院老师

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