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定时回调系统技术专题
价格 免费

1.后挂载的脚本先执行

2.一个项目只需一个入口,剩下的初始化人为控制要好一些

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协程是由主线程来驱动的,会在每一帧去检测他是否已经达到了完成的条件

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unity支持多线程,但是某些核心逻辑不允许在线程中运行

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edit/project settings/script excution order中可以设置同一物体中不同脚本的执行顺序

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自己直接实现了,这三节课不看了。

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switch里面方法写在TimerTask里面;

这个和InvokeRepeating();差不多

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foreach中不能移除成员,这个在siki老师的塔防游戏中讲过。虽然代码可以执行,但阅读性太差。

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这节讲的有误啊,yield return 后面跟null或其他object时,update执行两次后,再执行协程;视频中用法是不对的。

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停止携程时,需要获取携程引用,将引用传给StopCoroutine。StopCoroutine直接传方法无用。

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看到8分钟时,已经猜到后面代码

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经测试,FixedUpdate处理缸体运动时,1m/s运动1s,运动距离0.9999996

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增加临时缓冲列表的重要原因:

因为在多线程里需要进行加锁安全,而如果直接锁住定时任务列表来进行判断的话,那么会造成很大的性能消耗。因为CheckTimeTask在Update中执行相当频繁,使得每次都需要进行加锁判断。

如果添加了临时缓冲列表,则在CheckTimeTask函数中仅需要先判断临时缓冲列表是否存在元素再进行加锁校验,大大减少了锁校验次数,避免了大量的性能消耗!

如果运行在Unity主循环中则不需要担心多线程安全,也不需要进行加锁校验。而在服务器环境中则需要进行多线程安全校验。

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定时器制作

场景灯光 关掉

Timesys 计时系统、

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StartCoroutine(FuncA());不能用

StopCoroutine(FuncA());终止

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