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UGUI整体解决方案-优化篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-08-20

价格 ¥ 338.00
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合批就是把能够合并的mesh合并到一起,可以降低drawcall的数量

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canvas ui的父物体,图形描绘到屏幕上

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网格 从建

大部分的问题 牵扯的问答大部分都是网格重建的问题

1. 合批 rebateh

canvas 下任何物体发生变化就会发生,所有的物体都会发生网格重建

2 rebuild 单个物体 canvas.buildbath

 

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渲染队列

透明物体 不会写写深度 ,没有办法判断是谁先谁后

渲染半透明物体

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1.渲染概念

深度测试 

颜色缓冲区

深度缓冲区 深度值越大 

 

 

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1.基础知识

2.UI类的实现和关系

3.UI部分渲染规则

4.重建的原理

5.批处理的方式

6.射线的实现

7.填充率

8.UI组件优化点

9.设置上的优化点

10.优化方案实战

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脏标记还是什么标记,听不清楚

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Mask之间也能进行和批操作,前提是mask物体不与另一个mask的子物体重叠,同时两个mask在列表中相邻

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深度值为-1则不渲染

深度计算流程:

1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1

2,材质球和

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UI的和批规则:

1,深度,

2,材质球id

3,贴图id

4,UI物体在列表上的排列顺序(相邻的两个UI)

 

 

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射线部分的检测判定流程:

1,显示器

2,检查相机显示范围

3,判断射线距离

4,判断UI深度,UI的响应事件开关,UI graphic的剔除

5,射线是否在rectTransform范围内,

6,物体是否超出相机的最远切面,

7,对检测到的物体根据深度排序

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深度值为-1则不渲染

深度计算流程:

1,UI mesh是否重叠,最下层深度为0,覆盖一层深度+1

2,UI与被它覆盖的UI的材质球id和贴图id是否相等,不相等则深度+1

3,按照列表显示顺序以及深度值进行列表排序

4,送入渲染队列

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决定ui的渲染顺序的几个因素:

1,是否叠加于其他ui上,是则深度+1;

2,

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