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Unity中级案例 - 捕鱼达人(Unity5.6.4)

制作于2017.12.14

价格 免费

创建工程FishMaster

导入素材

注意:导入资源包时,路径要是英文

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Rigidbody2D模式下:

    将Body Type设置成Static时,该物体只能与Body Type是Dynamic模式的物体进行碰撞,无法与同为Static模式的物体发生碰撞

Body Type为Dynamic模式,就是什么物体都可以碰撞。

 

Body Type为Kinematic模式,什么物体都不碰,计算一些动力学的信息。物体也进行里的计算,只是不作用与该物体。

 

Body Type为Static模式,没有里的作用,也没有重力;即使通过AddForce加上的力,也都会被停掉。只和动态(Dynamic)的碰撞。

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第一个会遮住非UI的东西

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SettingPanel

 CloseButton ×

 MuteToggle

  Background

  Checkmark

 Lable

SwitchMute

OnBackButton

OnSettingButtonDown//设置按钮

OnCloseButtonDown

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加脚本加组件背景音乐用背景04

pu audios bgmAudioSource 拖自身

pu audioc seaWaveClip 浪花

pu audioc goldClip 后台按键

pu audioc rewardClip 银币

pu audioc fireClip 发炮1

pu audioc changeClip换炮1

pu audioc lvUpClip获分2

单例

方法 PlayEffectSound(AudioC clip)

Audio.so.PlayClAtPoint(clip,v3.zero)

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gen,finsh,bull

创建Bonder

 Up

 Down

 Right

 Left

添加Box Collider 2D

Rightbody 2D

 

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Part

GunPanel dizuo5

Left dizuo2

Right dizuo4

GunBase dizuo1

Button

ButtonP jia1 Button:jia2

ButtonM jian1 Buttion:jian2

 

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PlayerPerfs只有

PlayerPrefs.SetInt

PlayerPrefs.SetFloat

PlayerPrefs.SetString

Bool值用PlayerPrefs.SetInt代替,1是true,0是

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public class Ef_WaterWave : MonoBehaviour
{
    public Texture[] textures;
    private Material material;
    void Start()
    {
        material = GetComponent<MeshRenderer>().material;
        InvokeRepeating("ChangeTexture", 0, 0.1F);
    }

    void ChangeTexture()
    {
        material.mainTexture = textures[index];
        index = (index + 1) % textures.Length;

    }
}
//index 这段不存在,不能运行;

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4分23秒开始放大音量仔细听

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  InvokeRepeating: 重复调用方法名为传进去字符串参数的方法,在指定的时间间隔后按一定的速率(秒)调用

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主要是看看捕鱼主要代码设计

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对于子弹的飞行的话的,我们可以这样做:

 public float speed;
    private  Vector3 dir = Vector3.up;

    void Start()
    {
        this.gameObject.AddComponent<Rigidbody2D>().gravityScale = 0;
    }

    void Update()
    {
        transform.Translate(dir * Time.deltaTime * speed);
    }

    void OnTriggerEnter2D(Collider2D col)
    {
        if (col.gameObject.tag == "Border")
        {
            Destroy(this.gameObject);
        }
    }

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可延伸枪随点击旋转,这样可以发布手游来玩

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画布的渲染模式分为三种:第一种Overlay意为画布里面的东西会永远按比例显示在摄像机的最前面,这样不利于粒子特效等的显示,所以这里不采用

第二种Camera意为把画布画到摄像机的正交位置上

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鼠标随着炮弹运动:

1.添加图片,实现炮数功能显示

2.新建一个C#脚本,实现炮弹跟随着鼠标运动

public class GunFollow : monoBchaviour

{

  public RectTranform UgUICanvas;//定义一个方向的接收

 void Update()

 {

 UgUICanvas = RectTransformUtility.ScreenPointToWorldPointTnRectangle() 

 }

}

 

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相机模式:Screan Space -Camers

相机距离:100m

相机的深度检测顺序,取决余渲染的前后,深度越小,越显示的在背景前面

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一个meaterial 材质,本身就是一个图片+shader合成的过程。

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SiKi学院讲师

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