reset
reset
Input.GetButton("Fire1) //返回一个bool值,鼠标按下或不松手都会触发
//平滑阻尼
.SmoothDamp(girsTrans.position,targetTrans.position,ref currentVelocity,1) 平滑时间为1ref一定要带,平滑速度
.Equals
.magnitude
静态方法
.down
.up
.left
.right
.Find("Gris")//查找当前对象下叫Gris 的子对象身上的Transform组件是
.localScale
.forward// 局部坐标系的正前方
Vector3.forward//世界坐标系正前方
.right // x轴正方向
.up // y轴正方向
创建新的对象
//声明+实例化
GameObject myGa=new GameObject();
//根据现有的预制体,资源或者游戏场景已经有的游戏实物品来实例化
GameObject.Instantiate(myGa);
使用特别的API来创建一些基本的游戏物体类型
GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
物品的标签
gameObject.tag
物品的层级
gameObject.layer
huode
d
实践视频
通过SendMessage可以跟物体内的的组件任意发送
跟物体的父物体发送消息包括自己
SendMessageUpwards("方法名")
跟物体的子物体发送消息包括自己
BroadcastMessage("方法名")
需要自己去测试
测试成功 孙子也能调用
如果使用gameObject.SendMessage("方法名")
发送消息时该方法不存在启动时就会报错
范围很大 一个物体的所有组件含有"方法名"都会被发送消息
gameObject.sendMessage("方法名")
方法重载
SendMessage("方法名",传入的参数 Object)
方法名如果shi
gameObject.SendMessage("方法名")
发送消息给自己 跟调用方法差不多
间隔检测键盘按下后 只触发一次
Input.GetButtonDown("按键名")
一般和if联合用
也可以直接获取键盘键
input.GetKeyDown("KeyCode.Q")Q键被按下
input.anyKeyDown任意键
修改Getbutton("获取到的按钮") 按钮名可以更改
按钮名跟需要按下的键都可以更改
一般这个监听事件是和if作用的
判断鼠标左右键是否按下
if(GetButton("Fire1"))
{
DeBug.log("鼠标左键按下")
}
if(GetButton("Fire2"))
{鼠标右键
连续监听事件