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简单易懂的Unity5 Shader着色器入门教程
第13任务: 012-完善片元函数frag
查看课程
任务列表
第1任务: 资料.zip
第2任务: 001-Shader介绍、开篇学习
第3任务: 002-什么是OpenGL、DirectX以及GLSL、HLSL、CG
第4任务: 003-Unity Shader的分类
第5任务: 004-创建第一个UnityShader
第6任务: 005-编写学习Unity Shader的基本结构
第7任务: 006-完善UnityShader的基本结构
第8任务: 007-Unity Shader中属性类型有哪些
第9任务: 008-如何使用属性
第10任务: 009-float、half和fixed类型的区别
第11任务: 010-创建vert和frag函数(顶点函数和片元函数)
第12任务: 011-完善顶点函数vert的编写
第13任务: 012-完善片元函数frag
第14任务: 013-学习NORMAL、TEXCOORD0语义
第15任务: 014-如何在片元函数和顶点函数之间传递数据
第16任务: 015-Unity中的语义有哪些
第17任务: 016-什么是标准光照模型
第18任务: 017-光照模型中关于漫反射的计算
第19任务: 018-关于光照计算的一些前置知识
第20任务: 019-编写漫反射的shader代码
第21任务: 020-给物体添加漫反射颜色和环境光颜色控制
第22任务: 021-实现逐像素光照(漫反射)
第23任务: 022-半兰伯特光照模型
第24任务: 023-高光反射光照模型(计算公式)
第25任务: 024-实现高光反射的shader
第26任务: 025-添加_Gloss和SpecularColor控制高光大小和高光颜色
第27任务: 026-实现逐像素的高光反射
第28任务: 027-使用Blinn-Phong光照模型
第29任务: 028-如何使用Unity的内置函数
第30任务: 029-漫反射和高光反射的统一实现(复习)
第31任务: 030-关于纹理贴图的介绍
第32任务: 031-编写shader映射纹理
第33任务: 032-给纹理添加偏移和缩放
第34任务: 033-纹理的属性
第35任务: 034-关于凹凸映射和法线映射的介绍
第36任务: 035-使用法线映射和没有使用的对比
第37任务: 036-法线映射的一些前置知识
第38任务: 037-编写法线映射的shader
第39任务: 038-fixbug
第40任务: 039-给法线贴图添加凹凸参数,控制凹凸程度
第41任务: 040-如何编写透明的shader
第42任务: 041-结束语