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我的不需要选择,也是圆形盒体

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胖秀秀 · 2天前 · 0

暂记,当时间是个位数时,并没有补0

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胖秀秀 · 2天前 · 0

小结-触发器:

1、无触发器时,**开始(started)→ 触发(Triggered)*N → 完成(Completed)**这样;

2、触发器下移时,0→1这个进度条一样的过程中可以设定阈值,达到阈值后,出现上述过程;可以说触发器下移,是无触发器的一个升级版,将其触发后保留,触发真假变为一个过程;

  注意:

   1、其中,键盘鼠标无力反馈,无法看出变化过程;

   2、阈值为0时,无法触发,后续情况是可能出现其他问题;所以**阈值范围  (0, 1]  **;

3、触发器已按下时,随着进度达到阈值,出现过程:

              ** 开始(started)→ 触发(Triggered) → 完成(Completed)**

4、触发器已松开时,阈值也是表达按下达到程度,可以触发开始,其后蓄力时间内则均为持续:

        **开始(started)→ 触发(Triggered) → 持续(ongoing) * N → 完成(Completed)**

5、触发器弦操作时,相当于触发器这一前提条件下又加了一个前置条件;必须满足已有触发器触发时才可能触发当前触发器;

6、触发器点按时,当时间间隔小于阈值,被认为是点按,过程为:

         **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered) →**  **完成(Completed)**

 间隔大于阈值,则被认为非是点按,则取消,过程为:

         **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→** **取消(Canceled)**

 可进行时间膨胀系数设定;

7、触发器组合时,可组合多个触发器,当阈值时间内都触发时,进而触发组合的触发器,当有触发器未触发时,则取消操作;

8、触发器脉冲时,勾选开始触发,则过程如下:

          **开始(started)→** **触发(Triggered) →**  **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered)**** →** **持续(ongoing) * N**   ** ** …… **→** **完成(Completed)**

  未勾选时,则先持续后触发;

  触发限制后,达到触发次数直接完成;

  持续未达时间时,会以取消收尾,而非完成;

9、触发器长按,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ ****触发(Triggered) **** * N** **→ ** **完成(Completed)**

  未到触发阈值时间,则持续后直接取消;

  勾选一次性,则触发只一次,后就完成;

10、触发器长按和松开时,当没到长按阈值就松开,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ ****取消(Canceled)**

   当超过阈值松开,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered) → ** **完成(Completed)**
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胖秀秀 · 8天前 · 0

这里不需要Add与Reduce两个变量,只用一个就可以,比如true表示变化中,false表示不在变化中,变化前就设置为true,时间轴完成后,就设置回false,两者都遵循同一规则;与此同时,有这一变量作为开关,do once就可以去掉了,原本其就是起到一个开关的效果,两个开关都是以时间轴完成作为重置条件

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胖秀秀 · 11天前 · 0

数组与结构体

 

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风语远途 · 26天前 · 0

按下按键之后,超过一定的(保存时间阈值)秒数,才会进行相应的触发。

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风语远途 · 08-15 · 0

增强输入触发器

下移:对手柄等有力反馈的外设有作用;

已按下:添加该触发器,Triggered只执行一次 ,设置手柄时,驱动阈值应设置在大于0小于等于1之间(阈值对键盘无效,键盘只有0和1);

已松开:添加该触发器,Ongoing会触发,设置手柄时,驱动阈值应设置在大于0小于等于1之间(阈值对键盘无效,键盘只有0和1);

弦操作:绑定一个输入操作,绑定的操作是处于触发过程中,才能触发弦操作;

点按:需要在规定的时间(点按释放时间阈值)内,按下并且抬起器绑定的按键,输入操作才能触发

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风语远途 · 08-15 · 0

增强输入触发器

下移:对手柄等有力反馈的外设有作用

 

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风语远途 · 08-15 · 0

操作映射和轴映射输入系统

操作映射

主要处理按一下触发一下的事件

优点:适合处理简单的按键事件

缺点:不太适合处理连续输入的事件

轴映射

主要处理连续输入的事件

优点:比较灵活,可以处理连续输入的事件

缺点:配置比较复杂,不太容易处理简单的按键事件

增强输入系统

一个比较新的输入系统它可以提供更多的灵活性和控制能力

优点:高度定制,可以设置我们的输入的优先级和条件,可以控制更加复杂的游戏输入

缺点:学习成本高兼容性可能没有那么完善

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风语远途 · 08-13 · 0

t.Max FPS 300

stat unt

show/调试信息

FOV 视野范围

RestartLevel/重启关卡

 pause/暂停

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老师_KK · 2024-02-26 · 0