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可以根据角色模型添加对应的碰撞(可以附加到插槽!!!)

2D角色则在每个动画中添加插槽

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DUChicken · 2天前 · 0

overlap测试:

检测从情景生成的点是否与目标产生重叠

遇到不会的就去查询虚幻文档

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DUChicken · 2天前 · 0

Dot:

计算2个矢量之间的点积,主要测试情景是否面向其他

点积结果是标量

=1  方向一样

=-1方向相反

 

可用于躲猫猫AI

测试一般使用Provide ActorsSet开始

 

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DUChicken · 3天前 · 0

测试:

Distance:

计算距离到情景的权重,根据测试目的来决定最优项

 

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DUChicken · 3天前 · 0

情景:

自定义情景

生成器的搜索中心就是情景的用武之地

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DUChicken · 3天前 · 0

EQS(场景查询):从环境中收集数据

主要节点:

生成器:

基于场景生成后选项,后选项被用于后续查询

测试:

测试在指定情景下,从生成器产生的哪一个项目是最佳选项

情景 :

生成器的生成中心

让AI根据EQS查询结果,做出更智能的决策

需要在项目设置-AI系统-勾选EQS

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DUChicken · 3天前 · 0

生成器节点:

合成

自定义:EnvQueryNode

ActorOfClass:

在半径内搜索指定类,不受障碍物阻挡

使用EQS的意义:更精确地获取数据

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DUChicken · 3天前 · 0

刺激物数组就是你自己配置的感官

可以获取刺激物数组,来设置不同ai角色的感官参数!!!!!

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DUChicken · 3天前 · 0

使用枚举来设置ai的状态,以达成更复杂的判断

枚举键需要指定类型

行为树的任务执行逻辑很重要

在逻辑相似的任务中,请使用枚举进行额外判断(bool也可)

切换状态时,记得更新黑板键

注意观察器的中止!!!

loop装饰器可以循环执行制定次数分支

黑板的键值需要在控制器中初始化

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DUChicken · 4天前 · 0

ai感知组件:

让ai模拟人类的感官

一般放在单个pawn中

若是集群pawn,则放在控制器中

添加感官配置,相当于添加对应人体器官

注意!虚幻的单位是cm

视力配置:

次要视觉半径:余光范围角度

到上个已见位置的自:若被ai捕捉过,且在视觉范围内,则ai可视目标

视点向后偏移:可视范围偏移

最大年龄:可视目标有效期

若有多个感官,则需要设置主导感官

运行了ai行为树的控制器,在其控制的pawn中,可以获取黑板

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DUChicken · 4天前 · 0

要移动到实时的位置时,不能使用过程节点的引脚(例如移动完成时)

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DUChicken · 4天前 · 0

服务前缀:BTS

需要事件启动:

Event Receive Activation AI

不需要中止

将变量暴露,可以在服务中设置

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DUChicken · 4天前 · 0

黑板键值默认不赋值

黑板键可以被设置也可以被传递

传递时,需要将黑板键以目标类型传递

设置时,需要将黑板键以目标类型设置

以上需要指定黑板键,在任务内,黑板键需要设置为可编辑实例

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DUChicken · 4天前 · 0

ai行为树的第一个合成节点可以为Selector

可以使用FinishWithResult来返回结果配合Selector执行一系列操作(或者使用Sequence )

任务前缀:BTT

任务需要重载:

Event Receive Execute AI:事件接收执行AI

在执行末尾需要完成执行结束

若涉及键的更改,则需要新建黑板键选择器变量,设置对应的类型,该黑板键需要开启可编辑实例

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DUChicken · 4天前 · 0

行为树从根开始运行

根节点只能连接合成节点

合成节点:

Selector:

类似逻辑或(||),子节点任意一个成功,则返回成功,只有全部失败才返回失败

Sequence:

类似逻辑与(&&),子节点任意一个失败,则返回失败,只有全部成功才返回成功

SimpleParallel:

开始执行主任务时,次要任务会在后台执行,主任务执行完成之后,根据完成模式来决定次要任务的执行或终止

可添加装饰、服务节点

装饰器节点:

不会执行任何行为,根据特定条件影响其所在子节点的执行(类似子节点添加了执行条件)

观察者中止:

None:不进行中止

self:中止所在的节点

LowPriority:中止同级但执行顺序低于自己的节点

both:self和LowPriority

观察者通知:

OnResultChange:黑板装饰器条件改变时

OnValueChange:指定黑板键改变时

 

合成:

组合判断条件

黑板装饰器:

判断黑板条件或检测黑板键的改变

游戏标签检查器:

 

黑板条目比较装饰器

 

自定义装饰器

 

 

服务节点:

用于检查和更新黑板

SetDefaultFocus:

设置默认聚焦,AI角色的关注点(可以是任何键),在决策过程中起重要作用

RunEQS:

定期查询场景更新,也能更新黑板键,可设置执行间隔和EQS服务(黑板键或模板)

自定义服务

 

任务节点:

角色执行自定义的功能

自定义任务(重要)

 

根节点无法附加装饰器节点和服务节点,可以指定黑板

可以根据节点的数字明确执行顺序

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DUChicken · 4天前 · 0

行为树是人工智能更方便的工具,依赖于黑板资产

黑板的键类似于变量

行为树命名前缀:BT

黑板命名前缀:BB

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DUChicken · 4天前 · 0

获取随机移动点:

GetRandomReachablePointInRadius

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DUChicken · 4天前 · 0

要规范AI角色的移动范围,需要铺设AI导航网格体

AIMoveTo的目标优先级:

TargetActor-Destination

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DUChicken · 4天前 · 0

生成法球时注意传递的Scale的值

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ReimsW · 10天前 · 0