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我的不需要选择,也是圆形盒体

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胖秀秀 · 2天前 · 0

暂记,当时间是个位数时,并没有补0

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胖秀秀 · 2天前 · 0

小结-触发器:

1、无触发器时,**开始(started)→ 触发(Triggered)*N → 完成(Completed)**这样;

2、触发器下移时,0→1这个进度条一样的过程中可以设定阈值,达到阈值后,出现上述过程;可以说触发器下移,是无触发器的一个升级版,将其触发后保留,触发真假变为一个过程;

  注意:

   1、其中,键盘鼠标无力反馈,无法看出变化过程;

   2、阈值为0时,无法触发,后续情况是可能出现其他问题;所以**阈值范围  (0, 1]  **;

3、触发器已按下时,随着进度达到阈值,出现过程:

              ** 开始(started)→ 触发(Triggered) → 完成(Completed)**

4、触发器已松开时,阈值也是表达按下达到程度,可以触发开始,其后蓄力时间内则均为持续:

        **开始(started)→ 触发(Triggered) → 持续(ongoing) * N → 完成(Completed)**

5、触发器弦操作时,相当于触发器这一前提条件下又加了一个前置条件;必须满足已有触发器触发时才可能触发当前触发器;

6、触发器点按时,当时间间隔小于阈值,被认为是点按,过程为:

         **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered) →**  **完成(Completed)**

 间隔大于阈值,则被认为非是点按,则取消,过程为:

         **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→** **取消(Canceled)**

 可进行时间膨胀系数设定;

7、触发器组合时,可组合多个触发器,当阈值时间内都触发时,进而触发组合的触发器,当有触发器未触发时,则取消操作;

8、触发器脉冲时,勾选开始触发,则过程如下:

          **开始(started)→** **触发(Triggered) →**  **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered)**** →** **持续(ongoing) * N**   ** ** …… **→** **完成(Completed)**

  未勾选时,则先持续后触发;

  触发限制后,达到触发次数直接完成;

  持续未达时间时,会以取消收尾,而非完成;

9、触发器长按,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ ****触发(Triggered) **** * N** **→ ** **完成(Completed)**

  未到触发阈值时间,则持续后直接取消;

  勾选一次性,则触发只一次,后就完成;

10、触发器长按和松开时,当没到长按阈值就松开,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ ****取消(Canceled)**

   当超过阈值松开,过程如下:

       **开始(started)→** **持续(ongoing) * N** **→ 触发(Triggered) → ** **完成(Completed)**
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胖秀秀 · 8天前 · 0

这里不需要Add与Reduce两个变量,只用一个就可以,比如true表示变化中,false表示不在变化中,变化前就设置为true,时间轴完成后,就设置回false,两者都遵循同一规则;与此同时,有这一变量作为开关,do once就可以去掉了,原本其就是起到一个开关的效果,两个开关都是以时间轴完成作为重置条件

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胖秀秀 · 11天前 · 0

GameplayCueNotifyPaths="/Game/Blueprints/Gameplay/Cues"

这个参数不要用\斜杠,要用/反斜杠。不然会报错闪退

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ReimsW · 23天前 · 0

数组与结构体

 

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风语远途 · 26天前 · 0

按下按键之后,超过一定的(保存时间阈值)秒数,才会进行相应的触发。

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风语远途 · 08-15 · 0

增强输入触发器

下移:对手柄等有力反馈的外设有作用;

已按下:添加该触发器,Triggered只执行一次 ,设置手柄时,驱动阈值应设置在大于0小于等于1之间(阈值对键盘无效,键盘只有0和1);

已松开:添加该触发器,Ongoing会触发,设置手柄时,驱动阈值应设置在大于0小于等于1之间(阈值对键盘无效,键盘只有0和1);

弦操作:绑定一个输入操作,绑定的操作是处于触发过程中,才能触发弦操作;

点按:需要在规定的时间(点按释放时间阈值)内,按下并且抬起器绑定的按键,输入操作才能触发

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风语远途 · 08-15 · 0

增强输入触发器

下移:对手柄等有力反馈的外设有作用

 

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风语远途 · 08-15 · 0

操作映射和轴映射输入系统

操作映射

主要处理按一下触发一下的事件

优点:适合处理简单的按键事件

缺点:不太适合处理连续输入的事件

轴映射

主要处理连续输入的事件

优点:比较灵活,可以处理连续输入的事件

缺点:配置比较复杂,不太容易处理简单的按键事件

增强输入系统

一个比较新的输入系统它可以提供更多的灵活性和控制能力

优点:高度定制,可以设置我们的输入的优先级和条件,可以控制更加复杂的游戏输入

缺点:学习成本高兼容性可能没有那么完善

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风语远途 · 08-13 · 0

其实连段最后一下也可以设置一个可以攻击的Notify。

因为超出Array index上限了反正也不会攻击。如果后续再添加连段也不需要再改这个了。

但是就是在设置"不可攻击"状态的时候得判断一下,如果已经达到combo上限了就不允许设为true。

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ReimsW · 08-06 · 0

可以根据角色模型添加对应的碰撞(可以附加到插槽!!!)

2D角色则在每个动画中添加插槽

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DUChicken · 07-31 · 0

overlap测试:

检测从情景生成的点是否与目标产生重叠

遇到不会的就去查询虚幻文档

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DUChicken · 07-31 · 0

Dot:

计算2个矢量之间的点积,主要测试情景是否面向其他

点积结果是标量

=1  方向一样

=-1方向相反

 

可用于躲猫猫AI

测试一般使用Provide ActorsSet开始

 

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DUChicken · 07-30 · 0

测试:

Distance:

计算距离到情景的权重,根据测试目的来决定最优项

 

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DUChicken · 07-30 · 0

情景:

自定义情景

生成器的搜索中心就是情景的用武之地

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DUChicken · 07-30 · 0

EQS(场景查询):从环境中收集数据

主要节点:

生成器:

基于场景生成后选项,后选项被用于后续查询

测试:

测试在指定情景下,从生成器产生的哪一个项目是最佳选项

情景 :

生成器的生成中心

让AI根据EQS查询结果,做出更智能的决策

需要在项目设置-AI系统-勾选EQS

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DUChicken · 07-30 · 0

生成器节点:

合成

自定义:EnvQueryNode

ActorOfClass:

在半径内搜索指定类,不受障碍物阻挡

使用EQS的意义:更精确地获取数据

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DUChicken · 07-30 · 0

刺激物数组就是你自己配置的感官

可以获取刺激物数组,来设置不同ai角色的感官参数!!!!!

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DUChicken · 07-30 · 0

使用枚举来设置ai的状态,以达成更复杂的判断

枚举键需要指定类型

行为树的任务执行逻辑很重要

在逻辑相似的任务中,请使用枚举进行额外判断(bool也可)

切换状态时,记得更新黑板键

注意观察器的中止!!!

loop装饰器可以循环执行制定次数分支

黑板的键值需要在控制器中初始化

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DUChicken · 07-30 · 0