可以创建叠加动画进行使用
瞄准偏移下相当于使用应用网格体空间additive节点的混合空间
可以创建叠加动画进行使用
瞄准偏移下相当于使用应用网格体空间additive节点的混合空间
瞄准偏移(是特殊的混合空间)只能混合叠加动画
叠加动画能够在不影响角色的其他姿势情况下,做出不同的姿势(一般是静态)
因为在不影响角色其他动作的情况下,保持上半身的姿势
只能使用标记为网格体空间的叠加动画
在引擎能获得C++API文档的链接
叠加动画:
对两个标记为叠加动画进行运算获得增量,对其他动画使用该增量进行运算,即可进行叠加
动画绑定骨骼,而不绑定皮肤
尽量避免在c++中硬编码素材
可以从蓝图提示上获得C++的信息
双击蓝图节点可获得C++函数名
Lambda表达式:
auto 函数名=[捕获列表 ]()
{
}
在C++代码中可以直接使用return来中止函数
攻击可以使用状态机!以进行连段
可以在准备要执行代码的位置提前先注释//TODO这样可以预先规划位置出来,方便进行查找
可以将修改UI和属性值的逻辑放在TakeDamage事件中
攻击碰撞盒可以设置成worldDynamic
仅限3d游戏可以使用碰撞器来造成伤害,因为组件有插槽可以使用
碰撞预设
数组:多个相同数据类型的一个集合
数组元素获取:
get(复制):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改不会改变原来索引处数组的内容
get(引用):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改将会改变原来索引处数组的内容
find(查找):返回索引处的元素
length(长度):获取数组长度
last index(上一索引):获取数组最后一个元素的索引
add(添加):数组元素添加
insert(插入):既可以修改元素的值,也可以插入新的最后索引
contains:判断数组中是否存在指定元素
数组:多个相同数据类型的一个集合
Gate节点:门打开时,执行后面的功能呢,关闭则不能执行
start closed勾选上时是关闭的,取消勾选时是打开的
While Loop:满足Condition条件时会一直执行,容易造成死循环
序列节点:输出引脚是同时执行的(上一节课记录有误)
宏:与函数相似,其区别是宏可以有多个输入和输出 执行引脚
函数:用于重复功能的编写
关键字:便于事件图表中快速搜索函数
压缩节点标题:将函数形成比较简洁的一个蓝图节点
纯函数:没有输出节点的函数,需要有一个输出节点和输入节点
编辑器中调用:勾选后,可以在细节面板中进行调用