制作状态机时需要从多方面考究
状态别名用于整合状态,类似小型状态机,但是要注意是否重复整合
状态别名内的状态需要指定规则
制作时可以先将基本状态机制作出来,再使用状态别名来进行整合
使用新的状态别名来指代没有直接连接到其他状态的节点
状态别名之间可以互相嵌套指代
甄别是否可以整合:
1、看看要被整合的部分是否有指向相同状态的箭头
使用状态别名以便进行维护
制作状态机时需要从多方面考究
状态别名用于整合状态,类似小型状态机,但是要注意是否重复整合
状态别名内的状态需要指定规则
制作时可以先将基本状态机制作出来,再使用状态别名来进行整合
使用新的状态别名来指代没有直接连接到其他状态的节点
状态别名之间可以互相嵌套指代
甄别是否可以整合:
1、看看要被整合的部分是否有指向相同状态的箭头
使用状态别名以便进行维护
导管适用于一对多、多对一和多对多的状态转换
导管需是一个状态,需要有后置动画,否则不予切换
过度时,会优先执行优先顺序数字低的
过渡惯性化混合方式需要在动画图表添加惯性化节点
共享规则会影响所有共享的副本
TimeTemreaming获取的是剩余动画播放时长,因此前置动画不能是循环
同步组过度
混合空间可以在动画状态机中播放
状态机中的状态相当于动画图表
状态机中无法添加蒙太奇动画
状态之间通过bool值切换
蒙太奇动画需要添加插槽
动画蒙太奇会在对应组的插槽进行播放
蒙太奇播放完成后不会影响其他动画,播放完成后自动回到默认状态
蒙太奇不影响原动画片段
根锁定将动画与 网格体绑定
跟运动启用动画的位移
可以将动画通知的功能单独实现在动画通知类中,以实现代码的复用
同步组都设置为跟随者,固定设置第一个为领导者
领导者顺序相反(最后一个)
需要添加同步组通知(同步标记)
对不同的动画长度,使用同步组
会对跟领者动画进行压缩,以领导者为主
映射不管值是多大,都需要除以映射范围最大值以获得正确的映射值
不理解蓝图的计算公式?试试双击查看C++代码!
IK(反向运动学):
使用单个骨骼的目标变换信息计算这个骨骼所在的骨骼链上其他骨骼的正确变换信息(例如上楼梯)
FK(正向运动学(传统)):
设置单个骨骼的目标变换信息,不会影响其他骨骼动画大多使用
可以创建叠加动画进行使用
瞄准偏移下相当于使用应用网格体空间additive节点的混合空间
瞄准偏移(是特殊的混合空间)只能混合叠加动画
叠加动画能够在不影响角色的其他姿势情况下,做出不同的姿势(一般是静态)
因为在不影响角色其他动作的情况下,保持上半身的姿势
只能使用标记为网格体空间的叠加动画
在引擎能获得C++API文档的链接
叠加动画:
对两个标记为叠加动画进行运算获得增量,对其他动画使用该增量进行运算,即可进行叠加
动画绑定骨骼,而不绑定皮肤
尽量避免在c++中硬编码素材
可以从蓝图提示上获得C++的信息
双击蓝图节点可获得C++函数名
Lambda表达式:
auto 函数名=[捕获列表 ]()
{
}
在C++代码中可以直接使用return来中止函数
攻击可以使用状态机!以进行连段