推荐将绑定写在beginplay中,设置(蓝图面板中的参数)写在构造中
推荐将绑定写在beginplay中,设置(蓝图面板中的参数)写在构造中
放在AddDynamic(等紫色的宏(参与反射系统))的函数都要有UFUNCTION
AddOffset中的Sweep属性仅对根组件生效
设置资源需要将其加载至c++
Hit事件无法与Overlap事件共存
HIt需要调整碰撞为阻挡
Overlap需要调整碰撞为重叠
命令台调试
数据类型:
简单型,int 字符型 float 指针类型 枚举,void
结构型 数组 字符串 记录 文件 自定义数据类型 及各种容器
整形:int char true/false
长短修饰符 short/int/long
符号修饰符 signed/unsigned
传递有效信息
1,扬长避短
2,
02:37 创建组件
18:49 建立蓝图接口
节点
多个节点进行合并
选中多个节点右击
按F8脱离游戏控制
1、如果为蓝图节点标注释
回答:按住鼠标左键+C
这个怎么存档呢?
for loop
角色视角移动
pitch:俯仰角 抬头和低头
yaw 偏航角 左右摇头
roll 左右偏
操作映射:按键按下和松开触发
轴映射: 持续按持续输出
使用轴映射控制角色移动:
角色移动
1.添加移动输入movement
目标:self
world direcation: 获取控制旋转,获取向前向量
scale value获取移动速度的最大值,设置为1表示为当前最大速度*1
2.键盘控制
1.事件图表:
实例化执行一次
物体碰撞执行
实例化之后开始执行,没秒60次
创建角色
1.选择骨骼
2.将胶囊体放到骨骼的合适位置,否则会穿模( 可以使用前视图调整)
3.添加摄像机组件,拖到合适位置
4.添加弹簧臂SpringArm,摄像机放到弹簧臂下面下面,设置摄像机位置为默认,这样就与弹簧臂位置相同了,只需要调整弹簧臂
5.改变角色朝向:z轴的旋转改成-90,角色逆时针旋转90度