可以在准备要执行代码的位置提前先注释//TODO这样可以预先规划位置出来,方便进行查找
可以将修改UI和属性值的逻辑放在TakeDamage事件中
可以在准备要执行代码的位置提前先注释//TODO这样可以预先规划位置出来,方便进行查找
可以将修改UI和属性值的逻辑放在TakeDamage事件中
攻击碰撞盒可以设置成worldDynamic
仅限3d游戏可以使用碰撞器来造成伤害,因为组件有插槽可以使用
碰撞预设
数组:多个相同数据类型的一个集合
数组元素获取:
get(复制):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改不会改变原来索引处数组的内容
get(引用):获取到索引处数组的一个副本,对其进行修改将会改变原来索引处数组的内容
find(查找):返回索引处的元素
length(长度):获取数组长度
last index(上一索引):获取数组最后一个元素的索引
add(添加):数组元素添加
insert(插入):既可以修改元素的值,也可以插入新的最后索引
contains:判断数组中是否存在指定元素
数组:多个相同数据类型的一个集合
Gate节点:门打开时,执行后面的功能呢,关闭则不能执行
start closed勾选上时是关闭的,取消勾选时是打开的
While Loop:满足Condition条件时会一直执行,容易造成死循环
序列节点:输出引脚是同时执行的(上一节课记录有误)
宏:与函数相似,其区别是宏可以有多个输入和输出 执行引脚
函数:用于重复功能的编写
关键字:便于事件图表中快速搜索函数
压缩节点标题:将函数形成比较简洁的一个蓝图节点
纯函数:没有输出节点的函数,需要有一个输出节点和输入节点
编辑器中调用:勾选后,可以在细节面板中进行调用
比较运算返回的是一个布尔值,true或者flash
布尔:只有两个值,true和flash
Byte(字节):存储0-255之间的整数值
Integer(整数):-2147483648-2147483647之间的整数
Integer64(整数):拥有64位
Float(浮点):保持最多小数点的后6位
Name(命名):对象的名称
String(字符串):可拼接
Text(文本):出现大段对话时,使用文本
Vector(向量):带有方向及长度的值
Rotator(旋转体):表示在3D空间中的旋转,设置x轴,则绕x轴旋转
Transform(变换):设置游戏对象的位置、旋转、缩放
for循环遍历数组
auto 类名:数组
攻击时停止移动:
玩家:标配位
ai:AIController->StopMovement()
可以使用2个碰撞体积来动态进行事件/行为执行和中止
例如宠物的跟随
动画蓝图一般先在编辑器中创建再进行父类的指定!!:
防止出现图表等资源的丢失
调试代码
库:Kismet/KismetSystemLibrary
可用于绘制(DrawDebug)
F开头的可能是带信息的结构体
参数中带in则为需要传入,带out则为需要写出
报错信息有NoRegister时,则为模块未包含
其他类的引用要在BeginPlay事件中赋值
RecastNavMesh可以调节导航网格的尺寸大小