蒙太奇动画需要添加插槽
蒙太奇播放完成后不会影响其他动画,播放完成后自动回到默认状态
蒙太奇动画需要添加插槽
蒙太奇播放完成后不会影响其他动画,播放完成后自动回到默认状态
同步组都设置为跟随者,固定设置第一个为领导者
领导者顺序相反(最后一个)
需要添加同步组通知
对不同的动画长度,使用同步组
会对跟领者动画进行压缩,以领导者为主
映射不管值是多大,都需要除以映射范围最大值以获得正确的映射值
不理解蓝图的计算公式?试试双击查看C++代码!
IK(反向运动学):
使用单个骨骼的目标变换信息计算这个骨骼所在的骨骼链上其他骨骼的正确变换信息(例如上楼梯)
FK(正向运动学(传统)):
设置单个骨骼的目标变换信息,不会影响其他骨骼动画大多使用
可以创建叠加动画进行使用
瞄准偏移下相当于使用应用网格体空间additive节点的混合空间
瞄准偏移(是特殊的混合空间)只能混合叠加动画
叠加动画能够在不影响角色的其他姿势情况下,做出不同的姿势(一般是静态)
因为在不影响角色其他动作的情况下,保持上半身的姿势
只能使用标记为网格体空间的叠加动画
在引擎能获得C++API文档的链接
叠加动画:
对两个标记为叠加动画进行运算获得增量,对其他动画使用该增量进行运算,即可进行叠加
动画绑定骨骼,而不绑定皮肤