热更分为资源热更,逻辑热更。
资源服务器:搭建
热更新集成在ResKit 完成资源的加载和卸载
热更分为资源热更,逻辑热更。
资源服务器:搭建
热更新集成在ResKit 完成资源的加载和卸载
1 集合表达:
字典:xxx4xxx 4表示For
或使用类型后缀 todoDict
Queue Stack :推荐使用后缀方式,一般使用在框架插件工具层
2 计算限定词:
count number num index total sum average
max min record 除了num 建议都放在后边
数据类型string/char
3 bool类型
使用动词+时态
done
finished
completed
updating
enabled
使用is+名词 isEnemy
形容词 active
4 枚举
状态:
LoadBegan,
Loading,
LoadEnded
事件:
On。。。事件监听
UpData 指令 动词
结果:名词和形容词
Success,
Fail
5 untiy 特有:GameObject Transform
Buntton Image
后缀或前缀 Obj Trans btn Image
权限:外界访问大写首字母
不被外界访问_
类型:int m_nAge
string m_strName
描述:事物 名词
状态 过去式 进行时 形容词
其他 委托 On......
命名的力量:
命名入门:
命名要考虑的三点:
描述
权限
类型
命名规则
团队和个人:都要有一套自己的命名规则
命名规则的制订:
私有变量:由m或_
public 首字母大写
临时变量 首字母小写
方法:大写驼峰式
代码大全第11章。
第二个准则:
一个好几的名字:反应解决问题的名字
变量命名准则1:变量名要完
《代码大全》
好处:提高阅读效率,提升心情
正常模式下的 同步加载逻辑
模拟模式下的 异步加载逻辑
1 上节课的小尾巴,把mManifest删掉,换成Resdatat.get依赖项
2.要解决的问题
模拟模式下的异步加载
正常模式下的同步加载
正常模式下的异步加载
更改:AssetData
为AB包加载切换逻辑
1 把ABres加载步骤放到 resdata
封装一下把加载min放到Resmgr中
2 Resdata中的依赖加载项也改一下
ResMgr
完成和改善修改功能
第一个切换逻辑
实现同步异步切换
第二个加载资源逻辑
可以根据不同模式调用Api加载
第三个AssetBundle信息收集逻辑
可以用assetdata 和 Manifest
Menu.SetChecked 将MenuItem菜单设置为可切换状态
1 更改AssetBundleRes依赖,在resdata类中添加获取依赖的方法
2 改AssetRes的loadSync 的 ownerBundle
3更改abres 的依赖加载
1 ab名获取依赖的ab包名
2 加载文件,LoadAssetAtPath<T>(assetPath);参数ab路径
AB包资源获取
1 获取所有AB GetAllAssetBundleNames()的名字 ;
2 根据AssetBundleNmae获取资源路径
GetAssetPathsFromAssetBundle(assetBundleName)
3 获取AB依赖:GetDirectDependencies
第一个参数获取AB名的,第二个参数是bool表示是否遍历,false不遍历
v0.0.15版本定义
1.编辑器模式下AssetBundleName和AssetName对应关系收集
2.编辑器模式下的AssetBundle依赖关系收集
3.加载Assets目录下的资源
库,示例,测试,分类整理
这个 Assert.AreEqual(1, bigTextureRes.RefCount); //判断加载的个数是否等于1
在本脚本中加载1次,不会增加,卸载的时候会卸载掉
Assert.Throws<T> 的意思是Lambda 抛出T 类型的异常,则测试通过。