Execute ConsoleCommand
来连接到指定服务器
Execute ConsoleCommand
来连接到指定服务器
在GameMode相应OnPostLogin的时候,大于当前玩家的数量,则需要踢人
为了让玩家反应过来,需要知道踢人的原因,则不能直接在PostLogin中做踢人处理
接入Steam只能在工程目录右键测试LaunchGame,来启动游戏
GameInstance实例中有
EventNetworkError事件。
需要更新DefaultEngine.ini,这里要更新成和OnlineSubSystem Steam的设置
480是默认工程,
付费可以改成自己的
添加空气墙 BlockingVolunme.
要继承GameMode类。
4.11有多人蓝图教程
1、删除所有派生蓝图
2、关闭VS和UE
3、删除cpp和h
4、重新生成代码
5、重启xiang mu
SetTrackingOrigin FloorLevel 站立式的VR体验
Camera LockToHMD 会跟着头显旋转
给Camera一个空白的父组件
UNREAL的优化:
先用最低画质,
然后慢慢加特效
看性能评分
前向渲染,关闭当部分特效,会使用MSAA这些抗锯齿
WidgetInteract中现货区
GetLastHitResult看看有木有hit到ui
Is Over Hit Test Visible Widget
右键Add Reroute
ActionMapping中关联LeftInteract
有ActivateWidgetInteract 激活
DeActiveWidgetInteract 非激活
WidgetInteract(在tick中调用)
创建WidgetBlueprint文件
按钮OnClicked监听
在BP_MotionController中添加WidgetInteractor组件,与Widget交互
InteractionInstance 交互的距离。
Widget Interaction->PressPointerKey(模拟按键,可以使键盘或者鼠标)
WidgetInteraction ->ReleasePointerKey
松开按键
这俩事件都得调用,否则的会无法触发Click事件。
vive做的不好,用的oculus
google的移动vr daydream
阿里的矢量图库
BP_PhysicsCube:
OnTraceHit
OnTraceLeave
TraceTriggerReleased
碰到就SetRenderCustomDepth
release就给他AddImpulse
射线交互
TraceArrow的WorldLocation和Forward Vector
LineTraceByChannel.
存储HitResult。
这里使用后了抛物线移动的更新SplineMesh的函数
Make Array。起点TraceStart和终点 Location(碰撞的点)直接更新成SplineMesh
当前碰撞到的Actor和FocusedActor做对比:
是否实现接口
Does Implement Interface?
EMotionControllerInteractMode
Contact Mode:可以直接在场景中操作(接触式操作)
Trace Mode(非接触式操作)
Widget Mode
ActiveTraceInteractor: 启动远程交互
DeactiveTraceInteractor:关闭远程交互
TraceInteracting:开启远程追踪
BP_ITraceInteractor交互
OnTraceHit
OnTraceLeave
OnTraceTriggerReleased
MotionController,HitResult作为参数
StartClimb: 禁用重力,用模型位置
EndClimb 需要调用Movement
StopJumping
UpdateClimbLocation:
更新攀爬位置
PickUpCube
捡起来就要关闭物理
换手:
VS多人调试
可以对不同的客户端或者服务器调试