渲染方式 图层关系 可在Order in Layer 设置 物体之间的可以用 Center 和 Pivot 设置 Center为轴心点就是物体中间的那个点 Pivot为精灵的一个锚点,点击Pivot后可可以在精灵编辑中编辑锚点于,另一个点开了Pivot的物体就可以于它进行锚点与锚点之间的渲染也就是不用与中心点进行渲染而是与自己设置好的中心点(精灵锚点)进行渲染。
渲染方式 图层关系 可在Order in Layer 设置 物体之间的可以用 Center 和 Pivot 设置 Center为轴心点就是物体中间的那个点 Pivot为精灵的一个锚点,点击Pivot后可可以在精灵编辑中编辑锚点于,另一个点开了Pivot的物体就可以于它进行锚点与锚点之间的渲染也就是不用与中心点进行渲染而是与自己设置好的中心点(精灵锚点)进行渲染。
可以在proecject 中 选择图集 点击pivot 选择 Custom 点击精灵编辑器 Open Sprite Edlitor 可以进行编辑
用Vector2宣告取的float的值的两个值(Vector2 可取的两个向量值)
宣告Vector 自取名 = new Vector (1,0);
在获取玩家轴向量下用Vector2取的它的轴向量
为Vector 自取名(用于取的玩家轴向量的一个值)= new Vector2(玩家的X轴向量,玩家的Y轴向量);
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,0);当玩家什么都没有做的时候
通过if判断玩家的X或Y轴是否为0或不为0,为0的话则不值行为0的话则值行。当按下了按键之后判断不为0执行if句中的代码。
if(!Mathf.Approximately(Vector取的玩家X轴向的自取名,0) || (!Mathf.Approximately(玩家Y轴向的自取名))
{
宣告Vector 的自取名.Set(Vector取的玩家向量的自取名 中的x,y);
宣告Vector 的自取名.Normalize();
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,1);
}
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家X轴动画的条件",宣告Vector 的自取名.X);
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家Y轴动画的条件".宣告Vector 的自取名.Y);
2024/3/26
工具栏
精灵资源管理器,将图像设置wei
OK
访问级别
F聚焦shuang ju
1、静态方法
class.function
优点:可以全局使用,每个脚本都可以使用
2、普通方法
object.function
不能全局使用,且需要该对象的实例(obiect)
update对每一帧更新
t
qtgu
如何设定游戏的帧率:
start方法中,使用代码
Application.targetFrameRate=10;
表示每秒10帧
ctrl+z 撤回
ctrl+y 上一步
1、层次面板
1、项目面版
游戏中的各种资源
2、输出面板 consoie windows
bug提示
我这边创建了虚拟相机后,game窗口中就显示为了蓝色,后来发现可能是虚拟相机ZXZ轴的问题
Ctrl + f +h //快速改名
静态方法是全局的,系统自带的。
普通方法是局部,是赋值之后,在局部使用。
Rigidbody2D 是Unity的类,类似于外部库,不是VS2022自带的类,而input是VS2022自带的类,可以全局调用。
所以Rigidbody2D需要先全局声明,赋值给rigidbody2D。然后在局部内使用。
疑问是如果不赋值给rigidbody2D,在局部是不能使用的,是不是必须全局才能识别外部库,局部是识别的不了的。只能通过赋值。
当需要参数才能