update方法每秒调用60次
0.1f * 60 相当于每秒移6米
想每秒移动0.1米,就乘以Time.deltaTime
update方法每秒调用60次
0.1f * 60 相当于每秒移6米
想每秒移动0.1米,就乘以Time.deltaTime
还是喜欢Resharper
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v2是向量,可以存储朝向
可以存储float,可以表示相应坐标的
mathf.Approximately(值1,值2)判断一下是否近似相等
Normalize()
方法用于将向量(这里的 lookDirection
应该是一个向量对象)归一化。
归一化的意思是,把向量的长度(模长)变为 1,同时保持向量的方向不变。
move.magnitude(取move的模长)
混合树:
用于允许通过按不同程度组合所有动画的各个部分来平滑混合多个动画。
各个运动参与形成最终效果的量使用混合参数进行控制,
该参数只是与动画控制器关联的数值动画参数之一,要使混合运动有意义,混合的运动必须具有相似性和时间。
混合树是动画控制器中的特殊状态类型
混合树可以用一或多个条件控制动画的播放
其原理类似坐标系,让动画均匀的分布在八个方向
使用GetComponent<组件名>()获取对应的组件类型
animator.set
//animator.SetFloat("Test"(参数名),0.5f(改变成什么));
//animator.SetBool("Bool"(参数名), false(改变成什么))
//animator.SetInteger("Int"(参数名), 33(改变成什么))
//animator.SetTrigger("Trigger")
//Trigger是触发器,不需要写改变什么,写名字触发即可,注意名字千万不要写错
同时满足多个条件会按照顺序执行,有优先级的
但是一般不会这样设计
不理解什么叫预制体的,你吃的预制菜就是预制体
判断看向
Animator面板:
1.layers:层级面板,在3d常用,常见于两个动画的重合
2. Auto Live link:播放按个就聚焦到哪个
在操作选中物体时创建动画,动画会直接加入该角色的状态机。
直接创建状态机时,要额外吧动画文件拖入该物体状态机。
方法1:在animation面板里创建
方法2:右键在文件夹处创建
方法3:选中图片直接拖进去
animator面板:
块块代表动画的文件和速度
箭头代表过度
点击箭头后的inspector面板
1.Has Exit Time:播放完这个之后是否播下一个
2. Exit Time:这个动画播多久开始播下一个
3. Transition Duration:过度时间多少
过度问题大多存在于
动画(Animation)
unity中的动画资源,可以由动画控制器,代码去进行播放,也是一种组件
2d图片能够渲染是基于精灵组件
动画组件能够进行颜色变化、缩放变化、旋转变化
preveiw为预览
samples为速度,越大越快,越小越慢
点击录制(红色的小圆点)直接就能改变应用到动画资源上
Animator Contorller:根据当前游戏对象的状态控制播放对应的游戏动画,也叫动画状态机
访问级别的用法
函数的调用,声明、签名、重载
变量的赋值顺序
触发器
触发检测
实战血瓶
各种运算符,访问组件、物体、怎么通过访问其他组件
属性内容
属性对对象的作用和意义为:限制来自外部的访问和修改
经典
Destroy(gameObject);
直接销毁即可
gameobject,就是脚本挂载的游戏对象,是 unity内置的
脚本里访问的组件都是该物体的组件
获得了luna的对象,即可以通过
对象名.object,获取这个对象的物体,进而销毁:Destroy(对象名.gameObject);
百分之八十的错误,控制台都能说的很清楚
collision 是露娜身上的一个组件,有一个可以获取的组件,就一定可以获取其他组件
输出的信息检测到的是 Boxcollider2d的组件,2d有很多内容,boxcollider是其中一种
获取对象的其中一个属性(分支),我们就可以通过这个分支,获取整个对象
对象名.GetComponene<对象类名>();