函数的重载
private void ChangeHealth(int amount ){
currentHealth += 5;
}
private int ChangeHealth(float amount ){
return currentHealth;
}
含义:相同的方法,但是函数签名相同,不过函数的返回值/传参leixing不同,
函数的重载
private void ChangeHealth(int amount ){
currentHealth += 5;
}
private int ChangeHealth(float amount ){
return currentHealth;
}
含义:相同的方法,但是函数签名相同,不过函数的返回值/传参leixing不同,
多边形碰撞器(地图) Polygon Collider 2D
public 公共类 -> 公共脚本访问
private 私有类 -> 本脚本访问
int 整型 -> 存放整数(可正可负)
float 浮点型 -> 小数f
如果想要定义一个方法①访问级别②函数类型③函数名(动词)
添加碰撞组件 Add Component -> Box Collider 2D
重力 Rigidboby 2D -> Gravity Scale
受力旋转限制 : Rigidboby 2D -> Constraints
添加物理组件 Add Component -> Rigidboby 2D
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float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector2 position = transform.position;
position.x = position.x + 0.01f * horizontal;
position.y = position.y + 0.01f * vertical;
transform.position = position;
人物移动源代码
start 函数开始时调用,且只调用一次。
update 函数在一秒内多次(60次左右)调用同一个方法,以实现某些功能(如奔跑)。
Vector2存储两个数据(位置x,y)
start 函数开始时调用,且只调用一次。
update 函数在一秒内多次(60次左右)调用同一个方法,以实现某些功能(如奔跑)。
自定义渲染优先级设置: Edit -> Project Settings -> Graphics -> Camera Settings -> Transparency Sort Mode 从默认改成Custom Axis 并修改下面的XYZ的值 若值>1则该轴值越大优先级越高
2D 资源层级修改 对象 -> Inspector -> Sprite Renderer -> Additional Settiongs -> Order in Layer (数值越大层级越高)
更改帧数方法 在start()中修改参数 : Application.targetFrameRate = 10;
(Vertical垂直轴向 Y轴) - Negative Button(向上移动),Positive Button(向下移动) 每秒执行一次的方法 position.x = position.x + 0.1f * vertical * Time.deltaTime
按键绑定 设置 - input Manage - Axes(轴向控制) - (Horizontal 水平轴向 X轴) - Negative Button(向左移动),Positive Button(向右移动)
input.getaxis();
在函数外定义的为全局变量,以下的函数都可以访问到
GetComponet方法,可以获取到组件,
初始化,+GetCompoent<组件名称>
静态方法与普通方法的区别:
①静态方法 -> 无实例
格式:类名.变量名
EX: Input.GetAxis("verticle");
优点:可以全局访问
②普通方法(成员变量方法)
格式:实例对象.方法名(参数)
EX: rigidbody2d.MovePosition(position);
优点:可以指定对象
设置预制体
hirrarchy层次面板
Scene场景面板
Game游戏演示面板
渲染顺序与层级设计