官方会帮我们创建一个默认场景“samplescenes”
官方会帮我们创建一个默认场景“samplescenes”
我这里的印象是立体直角坐标系是朝前x 朝右y 朝上z,就像高数所说的那样。
输入类:input类的方法
input.getaxis:获取用户的虚拟轴的操作信息
qtgu
XB
父类以摄像机中心为原点,子类以父类为坐标原点。
预制体
开始测试是0/0,是因为maxHealth没有赋值,默认是0,currentHealth的值也是0,所以无论加多少次,当前血量都只能是0,因为是在[0,0]的区间内取值
碰撞器位置会歪是因为刚体和碰撞器是加在父布局上的,拖拽移动的时候是移动的子布局,相对就偏移了
new scene - file - new scene ctrl + n
或右键asset选择新scene
2by3能边开发边看游戏画面反馈
2d游戏只在z轴旋转
聚焦游戏物体:hierarchy选中游戏物体按f/双击
鼠标右键进行拖拽
滚动中间进行shi ye
跟随: CinemachineVirtualCamera组件 -> Follow
摄像机边界值: CinemachineVirtualCamera组件 -> Add Extension -> CinemachineConfiner2D
unity包管理 : Window -> Package Manage
摄像机模式: Camera -> Projection
获取键盘的输入 KeyCode.
判断某个键是否按下: Input.GetKey()
Mathf.Approximately(value1,value2) : 比较两个值近似相等的数学方法
基于中心点来判断渲染层级
Ctrl+K+C快速注释
访问级别:
所有类型和类型成员都具有可访问级别,用来控制判断是否可以允许我们访问某些成员变量和方法。可使用访问修饰符来指定声明类型或成员的可访问性。
float类型的变量?
即小数变量,0.1是不能使用的,要加f代表float{浮点型}
而整形不用加f\
住:f是float的缩写