1、在unity中创建的c#文件名字与c#文件的名字大小写都需要一样否则找不到该文件
2、
1、在unity中创建的c#文件名字与c#文件的名字大小写都需要一样否则找不到该文件
2、
1. 创建脚本控制角色移动
2. 配置编辑器:
Edit -> Preferences...
External Tools ->external Script Editor
3. 如果未识别到对应版本的vsstudio,手动找到vs中devenv.exe文件
4. 创建Scripts目录来存放所有脚本文件
5. create C# Scripts(Js Scripts)
新手之越:x
重命名的快捷键: F_2
设置或更改代码编译器: edit——>preference
——>external tools——>第一项,点击browse
复制编译器的路径,找到对应编译器,打开即可。
注意编译时主函数的名称必须与unity中的名字保持一致。
脚本可通过 拖动文件到目标的属性空白处 直接挂载到目标物体上。
x
编辑器界面左小角显示的是脚本的状态
如何添加编译器:edit->preferences->tools->browse ->添加exe文件
脚本类名要和Unity中的一致
Start在开始时调用,只调用一次
有密码
X
x
探索基础脚本结构
了解基本结构
csharp
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// 在游戏开始时执行的代码
}
void Update()
{
// 在每一帧更新时执行的代码
}
}
命名空间与引用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
类定义
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
- `public` 表示这个类是公共的,可以在其他脚本中访问。
- `class` 关键字表示这是一个类。
- `NewBehaviourScript` 是类的名称,可以根据需要进行更改。
- `: MonoBehaviour` 表示这个类继承自`MonoBehaviour`类,这是Unity所有脚本的基类。
Start() 方法
void Start()
{
// 在游戏开始时执行的代码
}
- `void` 表示这个方法不返回任何值。
- `Start()` 是一个特殊的方法,在游戏开始时执行一次。
Update() 方法
void Update()
{
// 在每一帧更新时执行的代码
}
- `Update()` 也是一个特殊方法,它在每一帧都会被调用。
新手之跃宝箱密码:X
ztxb