触发检测的必要条件
1. 都要有碰撞器
2. 其中一方有刚体(最好运动)
3. 其中一个boxcollider一定是触发器
(把boxCollider 下面的 is Trigger 勾选)
触发器是触发某些事情的机关(机关、事件、事情)吃血包会回血,触发boss战
很多业务逻辑需求都要用触发器
有触发器,脚本里才能有作用,接触一次,触发一次
unity脚本只要有函数,就自己帮你调用了,原理不用管,知道干嘛的就行(能开发引擎再说)
触发检测的必要条件
1. 都要有碰撞器
2. 其中一方有刚体(最好运动)
3. 其中一个boxcollider一定是触发器
(把boxCollider 下面的 is Trigger 勾选)
触发器是触发某些事情的机关(机关、事件、事情)吃血包会回血,触发boss战
很多业务逻辑需求都要用触发器
有触发器,脚本里才能有作用,接触一次,触发一次
unity脚本只要有函数,就自己帮你调用了,原理不用管,知道干嘛的就行(能开发引擎再说)
触发器: 前置 双方都有Box Collider 2D组件 被出发的对象中的Box Collider 2D组件勾上isTrigger;
触发器方法: OnTriggerEnter2D(Collider2D collider2D)
Collider2D : 触发对象
相关方法 :
OnTriggerEnter2D(Collider2D collider2D) 触发
OnTriggerStay2D(Collider2D collider2D) 持续
OnTriggerExit2D(Collider2D collider2D) 退出
触发检测
双方碰撞器 + 运动方刚体
事件/机关 -> 另外一个事件/功能
三个触发器方法
private void
OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
OnTriggerStay2D(Collider2D collision)
OnTriggerExit2D(Collider2D collision)
黄色为unity内置方法
OnTriggerEnter2D 碰一次触发一次 OnTriggerStay2D 碰到物体不出来就回一直触发 OnTRriggerExit2D 碰到物体出来后才触发