v2是向量,可以存储朝向
可以存储float,可以表示相应坐标的
mathf.Approximately(值1,值2)判断一下是否近似相等
Normalize()
方法用于将向量(这里的 lookDirection
应该是一个向量对象)归一化。
归一化的意思是,把向量的长度(模长)变为 1,同时保持向量的方向不变。
move.magnitude(取move的模长)
v2是向量,可以存储朝向
可以存储float,可以表示相应坐标的
mathf.Approximately(值1,值2)判断一下是否近似相等
Normalize()
方法用于将向量(这里的 lookDirection
应该是一个向量对象)归一化。
归一化的意思是,把向量的长度(模长)变为 1,同时保持向量的方向不变。
move.magnitude(取move的模长)
判断看向
Mathf.Approximately(value1,value2) : 比较两个值近似相等的数学方法
Mathf.Approximately 判定两个值近似相等
向量:既有大小又有方向的变量
向量的模长:
当前向量自身的长度
(取模长)公式:(1,1):sqrt(1² + 1²)
用Vector2宣告取的float的值的两个值(Vector2 可取的两个向量值)
宣告Vector 自取名 = new Vector (1,0);
在获取玩家轴向量下用Vector2取的它的轴向量
为Vector 自取名(用于取的玩家轴向量的一个值)= new Vector2(玩家的X轴向量,玩家的Y轴向量);
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,0);当玩家什么都没有做的时候
通过if判断玩家的X或Y轴是否为0或不为0,为0的话则不值行为0的话则值行。当按下了按键之后判断不为0执行if句中的代码。
if(!Mathf.Approximately(Vector取的玩家X轴向的自取名,0) || (!Mathf.Approximately(玩家Y轴向的自取名))
{
宣告Vector 的自取名.Set(Vector取的玩家向量的自取名 中的x,y);
宣告Vector 的自取名.Normalize();
取的Aninator的自取名.SetFloat(“判断过度条件的名字”,1);
}
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家X轴动画的条件",宣告Vector 的自取名.X);
取的Aninator的自取名.SetFloat("判断玩家Y轴动画的条件".宣告Vector 的自取名.Y);