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Unity3D中级案例 - 萌熊跑酷

制作完成于 2018-02-28 基于Unity2017.2

价格 ¥ 340.00
该课程属于 Unity - A计划(一年有效期) 请加入后再学习

该集视频没有修改Obstacles脚本里的回收方式,导致为下一集视频埋下大坑,本人调试了许久才找到。无语子!!!

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需要多理解单例的意思,原理还没理解

 

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scenesArgs

static Consts

{

 pubilc const string E_ExiteScenes = "E_ExiteScenes"

 

}

 

OnLevel

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需要在场景跳转时发送事件!

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第一个碰撞盒的isTrigger一定别勾选,第二个碰撞盒的 isTrigger一定要勾选上,要不然后面写完小熊跳的时候的向上跳有落回的代码,运行时候就会发现小熊一直在向地下跑,还一直找不到原因 

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使用where可以设置这个类必须继承哪个物体。

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只能被继承的类需要写成抽象的,这样可以保证该类不被实例化。

 

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FramWork部分表示框架层代码

Application

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接口只能做方法申明,抽象类中可以做方法申明,也可以做方法实现

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对象池

1丶对象池可以减少cpu的使用(减少了使用时生成内存)

2丶对象池要分子池子和总池子

3丶对象池中的物体使用前都需要初始化

4丶对象池中的物体使用完之后要放回去,然后进行数据还原

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衣服和皮肤建议不要混在一起,分开做好点

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[RequireComponent(typeof(ObjectPool))]

自动添加脚本,在脚本的头部加上该特性,那么给物体挂载该脚本的时候,也会加上ObjectPool脚本!!!必须要是在挂载的时候才会出现,Unity不会对旧的脚本,也就是没加该特性的脚本进行更新,必须remove后再加上去才会生效。

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需要巩固的地方:属性和字段的区别

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主角(跑)

跑道

障碍物(集装箱、箱子)

掉落物品(金币、)

UI界面(UI之间的交互)

 

游戏的判定

粒子特效

游戏的数据(静态、动态)

声音管理

对象池(优化内存)

 

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授课教师

SIKI学院老师

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