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Unreal2D初级案例-飞机大作战

制作完成于2018.8.23,基于Unreal 4.19

价格 免费

1. 导入资源

2. 创建关卡

3. 创建地面

4. 墙

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让敌机朝向我们移动,其中如果我们将玩家的位置减去敌机的位置就能得到一个向量,这个向量就是指向玩家的。

  UGameplayStatics是一个很实用的静态类,我们不需要拥有指向此类的任何实例的指针,并且可以直接从任何地方调用函数。 

AddActorLocalOffset方法可以让物体朝着某个方向进行移动

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怎么实现联系开火呢?

调用定时器,当鼠标按下后开启定时器,每过0.2s调用一次fire函数

定时器在time/manager.h里

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抛射运动组件来发射子弹,因为我们是2D游戏,因此要将重力设为0.

UProjectileMovementComponent是UE中的抛体组件,可以用来仿真抛体运动,比如子弹,手榴弹,甚至是带有动力和追踪功能的导箭。但是UProjectileMovementComponent默认情况下仅仅本地有效,没有对网络进行Transform同步。

 

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把子弹赋给飞船

TSubclassOf 是提供 UClass 类型安全性的模板类。主要用于伤害赋值

GetWorld()函数取得世界指针UWorld*

其中的SpawnActor方法:

看一下内部功能:

  1. NewObject 创建对象
  2. Actor添加到Level中维护
  3. 调用初始化方法1号 - PostSpawnInitialize()
  4. 广播 OnActorSpawned 事件
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APwan::addMovementInput函数如果是character会自动应用于,如果是pawn则要一帧一帧的运行

 Tick函数里的deltatime是指延迟时间

如果其他函数想要获取deltatime的话需要引入FApp下面的getdeltatime函数

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AddMovementInput()添加输入方向 

bindaxis轴绑定函数必须传递一个float类型参数

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摄像机弹簧臂不需要继承自pich、yaw、roll即不跟随父组件一起旋转

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USpringArmComponent是摄像机弹簧臂

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在游戏开始时,先构造函数,再执行beginplay函数

Tick()函数是在游戏中每一帧进行调用!

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注意,这里相机要选择正交投影,因为我们是2D游戏,不希望飞机离我们越远就显得越小(人眼成像)

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UProjectileMovementComponent组件和根组件为并列关系,不需要setup'attachment

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建完类后出红线此时在include“”Public/。。。“”

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SIKI学院老师

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