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Unreal中级案例-RPG游戏开发

本教程已经更新完结,基于Unreal 4.20

价格 ¥ 800.00
该课程属于 虚幻Unreal - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

try GET play PAWN owner 得到的是动画持有者

 

get player pawn得到的是主角

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引擎自带一个伤害系统,较为简单

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当AI感知到视野里有主角目标后,调用一系列追逐函数

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这里是否能弄一个智能高,动画没放完则执行下一个动画

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kismet里一个常用的函数

findlookatrotation 返回两个物体之间的角度

 

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根据动画的数量和播放顺序,这里可以设定敌人的连招逻辑!

Getnextanimationindex函数
 

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导航功能使用时记住这一套篇模板

定义,构造函数里实现一句

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设计两种敌人,有侵略性的敌人和无侵略性的

 

可以把PAWN等当作contronller的物理表示,控制器是大脑,pawn时身体

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asignspell函数

分配一个技能给对应的快捷键,同时使用相应的方法

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在tick函数设置K

单纯的TICK无法chong'xie

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运用(meta)

C++ui类绑定UI里的数据

要求变量命名必须一致

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1.起始的角色设置

2.角色的起始位置

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从PlayerInputComponent读取BindAxis没有出现下拉框的解决方法:

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记得在构造函数里把

PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

不然Tick执行不了

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可以右键“BP_CursorDecal”--》“Reload”来重新加载就好了

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授课教师

SIKI学院老师

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