使用到ECS设计框架 运用到Entitas插件进行管理。
Entitas是一个运行效率高的轻量级C# Entity-Component-System(ECS)框架,专门为unity订制。提供内部缓存和快速的组件访问。它经过精心设计,可以在垃圾收集环境中发挥最佳作用。
面向对象思想强调对象,通过对象自身属性等完成具体实现。ECS则强调过程,通过并无实际意义的实体来收集作为数据的容器来完成具体实现。
关于命名规范
关于技术栈
1、对象池
2、通过命名规范,实现挂载脚本自动化,预制体上不挂脚本
3.简易UI
4.AI寻路
5.FSM,有限状态机
6、用Animator重构动画结构
7,配置文件。数据本地持久化,
8、功能模块化。使用数据驱动。最大程度上的复用代码,提升拓展性,在项目中才能更好的理解设计模式。
四、组件设计
1.资源加载,通过命名规范,实现资源加载的自动化。
2.游戏场景分布加载控制
3、动画控制组件
4、人物行为组件
5、声音控制组件。
6、特效控制组件
7、关卡管理器
8.怪物生成器
9.关卡管理器
10.怪物AI