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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00
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向量相减就是  x减x y减y  

平行四边形的对角,   

向量的加减属于这个。 

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三角形法则。  

向量相加就是,x加x  y加y 

AB+BC = AC  首尾相连

向量平移  

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 有向线段  向量(也叫矢量)

AB  B点减去A点   x减x y减y

向量只代表长度和方向。 坐标代表位置。

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笛卡尔坐标系

OpenGl  x向右  y向上

DirectX  x向右 y向下

相对坐标系。

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unity shader 已经封装了一层了   

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Surface Shade 和Unlit Shader 类似

有Properties 属性

SubShader  里边有Tags, Render设置,

pass通道 

最后是FallBack  

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pass 通道里 也可以写Tags    Render 设置,

外边里边写了,走外边的。  

pass 通道名称   必须全大写     

use pass通道名称

pass通道里的Tags

"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色

"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道

FallBack   off上面的SubShader都使用不了的时候使用这个。

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优先使用外面的Tags 

pass 里也可以写Tags  

Render 设置   

Cull (裁剪)off    两面都渲染

cull back 去掉后面渲染前面

cull front 去掉前面渲染后面

ZTest 深度测试  z轴   Always/Less Greater  /LEqual/GEqual/ Equal/NotEqual 

ZWrite  深度写入   off/on

Blend 融合   SrcFactor  DstFactor  

LOD 100 不同情况下使用不同的LOD 达到性能提升

pass 代表一次完整绘制流程   

 

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Tags 键值对

"Queue" = "Transparent"   渲染顺序

"RenderType" = "Opaque"  着色器替换功能

"DisableBatching" = "True"//是否进行合批

"ForceNoShadowCasting" = "True"//是否投射阴影

    "IgnoreProjector"="True"//受不受Projector的影响,通常用于透明物体

"CanUseSpriteAltas" = "False"//是否用于图片的Shader,通常用于UI  UI的给true

"PreviewType"="Plane"//用作shader面板预览的类型

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subShader   可以有很多    根据平台运行不同的subshader 

都不走就走fallback  语句   

 

可选

Tags  

Render设置

Cull off 

ZTest Always 

Zwrite off 

LOD  100

 

必须写的。

Pass 通道   先后顺序  不建议使用多个  

通道里有通道名称    Tags    Render设置。

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Unlit 顶点片元shader  

Properties  属性

里边写了外边可以看得到   类似变量

shader 属性名  加下划线_MainTex ("Texture",2D) = "white"{}    名称,类型,颜色。 

_Int ("Int",Int) = 2

_Flot("Float",float) = 1.5 

_Range("Range",Range(0.0,2.0)) = 1.0

_Color("Color",Color) = (0,0,0,0)

_Vecotor("Vector",Vector) = (1,4,3,8)  矩阵

_Cube("Cube",Cube) = "white"{}

_3D("3D",3D) = "black"{}

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unity shader  已经封装了一层    基于Cg语言

 shader lab  

Unlit shader   

 

Surface shader 顶点片源shader 

Unlit 顶点片元shader 

image Effect 图片特效shader 

shader Variant Collection 库文件

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命令缓冲区     drawcall    类似udp  

shader 着色器   图形学渲染。

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流程总结,可以直接看这。

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先进行测试,再进行运算,防止性能浪费。

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合并混合  

就是同一个像素点因为深度,透明度原因,是多个片元叠加显示出来的

类似画画 在一个地方画不同颜色叠加  

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距离摄像机远近   越近的越优先显示。  相当于记录一下当下距离摄像机最近的点,并不断更新。

将最新值写到缓冲区。  

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逐片元操作   一个一个片元的绘制操作,绘制时要加测试。

模板测试  对比   没通过 舍弃片元  

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顶点进行插值  产生片元     纹理坐标   片元盖上了之后  

片元,像素点,经过一系列测试,决定最终呈现

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片元理解为像素点

就是三角形设置   三角形遍历   根据屏幕位置生成像素点,点包含颜色信息,

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