pass 通道里 也可以写Tags Render 设置,
外边里边写了,走外边的。
pass 通道名称 必须全大写
use pass通道名称
pass通道里的Tags
"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色
"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道
FallBack off上面的SubShader都使用不了的时候使用这个。
pass 通道里 也可以写Tags Render 设置,
外边里边写了,走外边的。
pass 通道名称 必须全大写
use pass通道名称
pass通道里的Tags
"LightMode"="ForwardBase"//定义该Pass通道在Unity渲染流水中的角色
"RequireOptions"="SoftVegetation"//满足某些条件时才渲染该Pass通道
FallBack off上面的SubShader都使用不了的时候使用这个。
Pass介绍
1、Pass 通道组成
1、Name "Default"
( Pass 块 名称 )
( 使用方法: 当我们在其他的 Shader 中想复用 该Pass块,我们就可以使用 Use 该 Pass 块名称 来复用该 Pass 块 )
( 我们在定义 Pass 通道名称的时候,名称可以有小写,但是当我们 Use 该 Pass 通道的时候,该名称需要全部大写 )
2、Tags { }
( Pass 块 标签 )
(
Pass 块内的 Tags 标签 除了拥有 SubShader 内的 Tags 标签项外,还拥有一些其他的项。
例如 :
“LightMode”=“ForwardBase”
光照模型 / 渲染方式 (前向渲染)
定义该 Pass通道在Unity渲染流水中的角色
“RequireOptions” = "SoftVegetation"
当满足该条件时候才能渲染该 Pass 通道。
等号 右面 书名号 内的值可以给多个,间隔用空格分隔
很少用到该项。
)
3、Render
( Pass 块 渲染设置 )
4、 CGPROGRAM 于 ENDCG
CG语言所写的代码,主要是顶点片元着色器。
Pass中Tags独有属性
LightMode 定义该pass通道在Unity渲染流水中的角色
RequireOptions 满足某些条件时才渲染该Pass通道