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Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

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向量点乘  点积  

向量a*向量b = x1X2+Y1Y2 = 标量(数字)

几何意义 

向量a乘以向量b = a的模乘以b的模乘以cos 日。 

 

 

C方 = a方加b方减去2倍的a模乘以b模乘以cos日。

计算投影。   点乘。 

 

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二维向量的点乘

 

1、a(向量) 点乘 b(向量) = x1x2 + y1y2 = 标量(数值)

=a(向量的模长) * b(向量的模长) cos(角度)

 

向量的点乘 可以换算成角度

角度 = ac cos( (a(向量) * b(向量) ) / a(向量模长) * b(向量模长) )

 

2、余弦定理

余弦定理推演:

余弦定理的推理是通过,三角函数平方关系+勾股定理 一起推演出来的。

三角函数平方关系:

 

勾股定理:

直角三角形 俩个直角边的平方和等于对边的平方

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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