5507人加入学习
(36人评价)
Unity Shader入门(Unity2018.3)

完成与2019-03-31

价格 ¥ 380.00
该课程属于 Unity - A计划(永久有效期) 请加入后再学习

vertex 顶点

fragment  片元

 

// 定义Shader路径和名称(在材质面板中的显示层级)
Shader "Unlit/002" 
{
    // 材质属性声明块(会在Inspector面板显示)
    Properties 
    {
        // 声明2D纹理属性,默认白色纹理(实际未使用)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }

    // 子着色器块(核心逻辑)
    SubShader 
    {
        // 渲染标签设置(影响渲染管线行为)
        Tags { 
            "RenderType"="Opaque"  // 标识为不透明物体,用于后处理筛选
        }
        LOD 100  // 细节层级,当设备性能不足时选择更简化的SubShader

        // 渲染通道(包含实际渲染逻辑)
        Pass 
        {
            // 开始CG编程(HLSL语法)
            CGPROGRAM
            // 声明顶点着色器函数名为 vert
            #pragma vertex vert
            // 声明片元着色器函数名为 frag
            #pragma fragment frag

            ////// 顶点着色器输入输出定义 //////
            // 输入参数:顶点位置(POSITION语义)
            // 输出参数:裁剪空间坐标(SV_POSITION语义)
            float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION 
            {
                // 模型空间 → 裁剪空间坐标转换(核心变换)
                return UnityObjectToClipPos(v); 
            }

            ////// 片元着色器输出定义 //////
            // 输出参数:目标颜色(SV_TARGET语义)
            fixed4 frag() : SV_TARGET 
            {
                // 返回纯白色(RGBA通道均为1)
                return fixed4(1,1,1,1); 
            }
            ENDCG  // 结束CG代码块
        }
    }
}

 

[展开全文]

授课教师

课程特色

下载资料(1)
视频(184)

学员动态

蓝郅韬 加入学习
拍拍熊 加入学习
碎紫晴汐 加入学习
庸人自扰123 加入学习