vertex 顶点
fragment 片元
// 定义Shader路径和名称(在材质面板中的显示层级)
Shader "Unlit/002"
{
// 材质属性声明块(会在Inspector面板显示)
Properties
{
// 声明2D纹理属性,默认白色纹理(实际未使用)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
// 子着色器块(核心逻辑)
SubShader
{
// 渲染标签设置(影响渲染管线行为)
Tags {
"RenderType"="Opaque" // 标识为不透明物体,用于后处理筛选
}
LOD 100 // 细节层级,当设备性能不足时选择更简化的SubShader
// 渲染通道(包含实际渲染逻辑)
Pass
{
// 开始CG编程(HLSL语法)
CGPROGRAM
// 声明顶点着色器函数名为 vert
#pragma vertex vert
// 声明片元着色器函数名为 frag
#pragma fragment frag
////// 顶点着色器输入输出定义 //////
// 输入参数:顶点位置(POSITION语义)
// 输出参数:裁剪空间坐标(SV_POSITION语义)
float4 vert(float4 v : POSITION) : SV_POSITION
{
// 模型空间 → 裁剪空间坐标转换(核心变换)
return UnityObjectToClipPos(v);
}
////// 片元着色器输出定义 //////
// 输出参数:目标颜色(SV_TARGET语义)
fixed4 frag() : SV_TARGET
{
// 返回纯白色(RGBA通道均为1)
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG // 结束CG代码块
}
}
}