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UGUI整体解决方案-基础篇(Unity 2019.1.0f2)

2019-06-01

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Canvas:画布,UI的载体

所有的UI元素必须放在Canvas下面才能显示

Render Mode:

Overlay:UI覆盖在所有层东西之上

Camera:UI变成摄像机视口中的一个切面,距离影响大小

World Space:把UI当做3D空间中的面片

 

Pixel Perfect:抗锯齿,会影响图片的像素

Sort Order:层级

Target Display:的应用场景???

 

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Canvas的三种渲染模式

第一种默认模式,Canvas默认是在摄像机的最顶层。

第二种模式,把需要拍摄物体的相机赋值Render Camera后,然后调整Plane Distance就可以调整三维物体和Canvas谁在相机前谁在相机后的问题。

第三种模式就是相当于把canvas看成是三维空间下的一个面片。可以在z轴上移动。

pixel perfect。为了防止像素出现偏差,在要求高的游戏中。开启了这个,抗锯齿就没用了。

Target Dispaly。显示层级,点击之后,在Game窗口下,可先选择不同的层级才能显示相应的物体。

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canvas三种渲染模式

overlay-覆盖在显示界面的最上层

camera-此时画布变为摄像机视线的一个切面,这种情况下不能随意拖动

worldspace-和前者类似,需要拖进一个相机内,不同的是这种情况下画布可以随意拖动

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1、Canvas的属性Render Model:

Screen Space - Overlay:此模式下,当前的UI将会在其他所有层之上;跟Camera没有直接的关系,此模式下绘制的UI将直接显示到显示界面的最上层;

Screen Space - Camera:当前画布需要跟一个具体的Camera关联,canvas的位置由相机决定

World:将当前的画布作为一个3D模型空间的面片显示

2、Pixel Prefect:是否为了正确显示图片的像素,而关闭抗锯齿。 开启:则表示图片抗锯齿处理无效;

 3、sort order:用于UI显示层级排序; 

 

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画布的渲染方式有三种:

1 OverLay:UI始终在最上层

2 Camera:绑定一个摄像机,通过调节摄像机和Panel之间的距离,可以让3D物体显示和UI之间的显示,不可以穿插显示  

3 World Space:调节3D物体,可以穿插显示

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