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Unreal初级案例-动作游戏入门

基于4.19,制作完成于2019.8.11

价格 免费

搞错了搞得快。。。。。快得都不知道哪错了,ha h

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血条进度始终不显示,一直都是灰色的......

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rootMotion有位移的动画

如果要在动画中应用位移数据,需要勾选EnableRootMotion

inPlace原地动画

动画蒙太奇

攻击动作是某个时刻突然触发,一般不放在动画蓝图中做,而是用动画蒙太奇来做

要正常播放蒙太奇动画,需要在动画图表中增加slot结点,其选项与蒙太奇动画中的slot选项一致

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动画重定向:不同的骨骼模型共用一套动画

创建一个透明材质赋给枪

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用getMovementComponent组件中的isFalling变量获取角色是否在空中

获取距上一个动画播放完剩余时间的比例

get relevant anim time remaining

让角色跳跃

 

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动画蓝图和人物蓝图产生交互:try get pawn owner(获取角色蓝图的数据)

ctrl+拖变量:获取变量的值

alt+拖变量:给该变量赋值

把相应的动画蓝图赋给角色蓝图的mesh

要实现走路动画而不是跑,需要设置max walk speed

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动画蓝图分为事件图表和动画图表(动画状态机)

一个状态机控制一个动画逻辑,内部有多个动作

动画混合

blendspace可以实现八个方向行走的混合

blendspace1D适用于仅一个方向的行走动画

wasd可能会改变speed,动画蓝图会把这个speed储存起来,并根据speed的值播放相应的动画

 

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加注释:选中一个或多个节点,按C加注释

add controller yaw input(z)

add controller pitch input(y)

注:springArm中的use pawn control rotation要勾选!(使用鼠标做摄像机的旋转控制)

bug:视角发生上下变化时移动速度也会随之发生变化

原因:蓝图中get forward vector获取的是向前的分量,由于向量的分量长度必然小于原向量,所以移动速度一定会变慢。

解决:只用原向量的相对于z轴的旋转角(z分量)进行运算,这样无论镜头如何旋转,移动速度均不会发生变化。

bug:摄像机粘在了角色背上,无法观察到角色正面

解决:CharacterMovement的orient rotation to movement的属性打勾(朝向适应移动),该属性和bluePrint中的use controller rotation yaw只能二选一

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ctrl+w复制节点

get control rotation获取屏幕视角

get forward vector获取人物朝向

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actor:游戏中不能被操控的对象

pawn:继承自actor,可被用户控制,但不受重力

character:继承自pawn,可行走

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.fbx导入工程:把fbx文件直接拖到资源目录下

项目间文件的迁移:选中要迁移的资源-->右键---->Asset Actions--->Migrate

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模型增加对应的武器插槽

 

 

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charaterMovement搜索ori将 Rotation setting勾选

因为它与默认设置有冲突,需要搜索yaw将使用玩家控制器旋转取消

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耸鼻子这里莫名的可爱,哈哈!

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目标为50,判定值为 20 < x < 250

 

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BBT_GetPlayerLoc错误

常用print找bug

 

 

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嗯~~~~~~~~~~~~~~~~

太销魂了

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老师  用 inrange 取 是否介于区间的布尔值

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授课教师

SIKI学院老师

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