7069人加入学习
(30人评价)
Unreal入门第一季 - 虚幻C++基础训练

制作完成于2019.8.27,基于Unreal 4.22

价格 免费

EditInstanceOnly 这个字符串表示该变量制在对象实例中被编辑在蓝图中看不到。

[展开全文]

411

1.在头文件中定义:

public:

UPROPERTY(EditInstanceOnly,Category="My Actor Propertys|Physics")

//声明一个力,用于物体移动

FVector InitForce;

UPROPERTY(EditInstanceOnly,Category="My Actor Propertys|Physics")

//声明一个力矩,用于物体旋转

FVector InitTorque;

UPROPERTY(EditInstanceOnly,Category="My Actor Propertys|Physics")

//声明bool变量,用于对物体施加力或力矩时是否忽略物体质量的影响

bool bAccelChange;

2.在源文件中初始化:

InitForce=FVector(0.0f);

InitTorque=FVector(0.0f);

bAccelChange=false;

3.在源文件中包含头文件:

//可以通过复制UStaticMesh到官方文档中进行查找

#include "Components/StaticMeshComponent.h"

3.在BeginPlay函数中添加:

//物体生成时,施加一次力和力矩

MyStaticMesh->AddForce(InitForce);

MyStaticMesh->AddTorque(InitForce);

4.修改BeginPlay函数:

//修改了bAccelChange为true,忽略物体质量的影响

MyStaticMesh->AddForce(InitForce,"NAME_None",bAccelChange);

MyStaticMesh->AddTorque(InitForce,"NAME_None",bAccelChange);

 

[展开全文]

力同Unity一样 是FVector类,添加力AddForce函数,参数(FVector,FName BoneName = NAME_None,bool bAccelChange = false),无法跳过其中的某一个参数,第三个参数设置是否忽略质量。添加力矩AddTorque函数,参数同为FVector.

[展开全文]

授课教师

SiKi学院讲师

课程特色

视频(49)
下载资料(1)