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Unity API常用方法和类详细讲解(基于Unity5.6)
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游戏物体的变量:

activelnhierarchy:判断游戏物体

activeself:自身是否处于激活状态,

tag:标签,比如角色的名字,用来区分游戏物体

transform:场景中的任何物,他都必须有一个transform组件,因为是定义它的位置的,每个游戏物体都是有一个transform组件。

 

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我要糖 · 2019-03-22 · 该任务已被删除 0

课10如何用代码给物体添加组件

GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);

go.AddComponent<Rigidbody>();//添加一个刚体组件;

go.AddComponent<脚本的名字>();//给物体添加一个脚本组件;

课11如何禁用和启用一个游戏物体

activeinHierarchy  activeSelf&&tag;

activeinHierarchy 是一个bool类型,表示该物体是否激活;

activeSelf表示自身是否禁用

tag是物体的标签,可以通过查找标签来寻找物体;

GameObject go= GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.cube);

go.SetActive(false);//将该物体禁用,禁用的游戏物体不执行Update和渲染,但还是可以获取

 

 

 

 

 

 

 

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ikjj · 2019-01-25 · 该任务已被删除 0

09.如何禁用和启动一个游戏物体

1.游戏物体上的属性

transform:场景中的游戏物体中有一个组件是不能被移除的,那个物体时transform组件。每个游戏物体上都有一个transform组件;

tag:通过tag去区分一个游戏物体。

ActiveInHierarchy:这个物体在场景中是否被激活。如果一个游戏物体父物体被禁止激活状态,父物体的ActiveInHierarchy为false,子物体也会被禁用,它的ActiveInHierarchy也为false,在inspector面板中,它的ActiveSelf为true;

ActiveSelf:游戏物体自身的状态;

注意:一个游戏物体被禁用后,各种属性还是可以获取到的,只是它不在场景当中显示出来,它的脚本方法不在执行,不耗费性能,但是他们占用内存。

 

 

 

 

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瞴眳 · 2018-12-11 · 该任务已被删除 0

Transform组件是任何一个游戏物体必须具有的组件,因为它代表着位置。 

 

tag:通过它可以区分场景中的游戏物体,也就是说tag是一种给予游戏物体身份类型的一种方式。

 

activeinHierarchy:判断游戏物体是否处于激活状态。

当一个游戏物体被设置为非激活状态的时候,该游戏物体的属性还是可以被获取的,只是没有在场景中被渲染出来,不再耗费性能。

go.setActive(true/false);

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富有诗意的男网名分 · 2018-12-09 · 该任务已被删除 0

go.activeInHierarchy 查询是否激活

 

go.SetActive(false)

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lccccc · 2018-12-02 · 该任务已被删除 0

activeHierarchy物体是否被激活

activeSelf物体本身是否被激活

主物体被禁用后,虽然主物体和子物体的activehierarchy被禁用,其子物体的activeSelf仍激活

tag用了区分不用的游戏物体 

go.SetActive(false);

设置是否激活

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SGNB_ · 2018-11-19 · 该任务已被删除 0

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class API03Game0bject : MonoBehaviour {

 

 

 

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一介布衣 · 2018-11-05 · 该任务已被删除 0

游戏物体的禁用和启用

GameObject类常用变量

tag 标签

GameObject.activeInHierarchy 在层级激活

场景中的游戏对象是否激活?GameObject.activeSelf 激活自己

后两者区别

GameObject.activeSelf 如果父物体被禁用,但是它本身没有被禁用,这个属性还是存在(Read Only)

 

 

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kay_ji · 2018-10-14 · 该任务已被删除 0

如何禁用和启用一个游戏物体

gameObject.activeInHierarchy判断是否是激活状态()

gameObject.SetActive();

activeSelf 是否是禁用自身(例如父物体禁用自身没禁用所以为true,activeInHierarchy为false)

gameObject.tag

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逆序世界 · 2018-08-22 · 该任务已被删除 0

Workflowy整理的笔记

activeSelf和activeInHierarchy(重要)

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ttxhxz · 2018-08-22 · 该任务已被删除 0

GameObject类

activeinHierachy

activeSelf 

tag

SetActive

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十戈人 · 2018-08-02 · 该任务已被删除 0

transform不能被移除

activeInHierachy 父物体子物体都会受影响

activeSelf

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J博士 · 2018-06-09 · 该任务已被删除 0

go.SetActive(bool)设置是否激活

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Jarchi · 2018-05-10 · 该任务已被删除 0

tag标签

activeinHierarchy父物体不勾选子物体禁用

activeself自身勾选

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安可依 · 2018-03-01 · 该任务已被删除 0

time.realtimeSinceStartup  记录从游戏开始一直到结束所用的时间

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杨玉文 · 2018-01-05 · 该任务已被删除 0

tag 标签 用于区分物体(分类)

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jinglei636 · 2017-10-27 · 该任务已被删除 0

禁用,启用游戏物体

   tag标签 用于区分不同物体

activeInHlerachy物体的激活状态

未激活就是不显示  不动作

go.activeInHlerachy这个值为布尔值

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biuof · 2017-10-10 · 该任务已被删除 0
 
如何给游戏物体通过代码添加组件
 
AddComponent<>();
//可以添加组件或者自定义的脚本
//任何一个游戏物体都有transform组件都有且只有一个
//activeSelf和activeInHierarchy
//禁用父物体时父物体和子物体的activeInhierarchy都为false,而子物体的activeSelf为true
//.SetActive()禁用游戏物体
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MonCheri · 2017-08-23 · 该任务已被删除 0

游戏物体的禁用,setactive()来禁用

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TaoXT · 2017-08-16 · 该任务已被删除 0

Debug.Log(go.activeInHierarchy);显示游戏物体激活状态
go.SetActive(false);激活游戏物体
        Debug.Log(go.activeInHierarchy);
Debug.Log(go.tag);显示游戏物体标签

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曾经 · 2017-06-21 · 该任务已被删除 0

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